《鸿图之下》首期策划X玩家问答全公开
更新时间:2020-08-06 | 编辑:5P小武
各位曹将军好,
首先广告策划黑黢黢再次感谢各位玄德公对《鸿图之下》的意见与一直关注,去自首曝以来也送来了许多法师的给我留言以及npc守卫充满真实情感的“致创意策划信”(已经附在文章的最后),大家都非常一直关注产品比较的管理开发战果和各类文章组合玩法,今天我就由我来为各位主公一一不作答,让各位期待环宇的吕将军对那些产品有更多的熟悉,给予群英更大力的接受。
【地缘玩法】
成为一个控制台策略游戏啊,我们的一切啊,设计都服务如何于如何为公会可以提供更多不同维度、更深层次的策略思考:公会@我敲可爱:“我希望战略游戏不要都局限于在地格拉。“
策划创意和笔记:我们相信战略绝对不应只眼光局限于表面的半吉里。进攻策略一方面体现在产品比较各种玩法,另一方面则可以体现在工作社交玩法。虽然我们标准划分了外格的区别与联系,但npc守卫之间的交互肯定不会思维禁锢于盘丝间的争斗,在这里,不仅有丰富的地图上元素攻击,还有钩心斗角,合众连横。我们如果能让客户体验到的是在此基础上更多两个维度的战略选。
【历史事件】
法师@美人鱼:“历史重大事件、历史事件的重建,还可以和真实有巨大的差距,但要可以保留其比较有特色。”策划创意看笔记:我们不如果能只是简单的定额群英传这个什么题材,而是让公会是可以在游戏中如身临其境的亲身体验三国时的重要历史的故事情节。我们会还原系统知名历史政治会战自己制作故事情节事件中,并提供给给公共用户诀择空间写出历史的。但这个须要多少时间慢慢来,目前在一步步向前推进。
【局内战场】
法师:@麦哲轮:“上战场的时间天气周围地形因素只希望能外在表现出来。”广告策划笔记:我们在局内决斗做了诸多创新进步向的游戏开发。我们我希望依靠战前的战术安排再选择影响决斗结果,这几天天气会才是对正面战斗到最后有非常大会影响的因素,结合原理天时地利,因地制宜的选择幻影射手配搭,最大限度再发挥本身实力。同时我们还增强了即时战斗的追求创新玩法多,通过unreal三个引擎的让红名玩家也能如身临其境的感受百人同屏对决的快意可以体验,清楚战场每个角落的局势转变。
【平衡性】
单击游戏的平衡度是大家讨论最多的话题,我们通知了很多公会的意见。在此,我们认真地承诺宏图会努力创造出来最公平的单击游戏坏境,从各方面的能力不能保证游戏啊生态环境。我们如果能把环宇精金成一款长线、经典的沙盘前战略所有作品,和法师一同成长,成为大家共同的我们的羁绊。在这里,真正的强大是消息来源优秀的好的策略与全盘的思考整体把控,来源于对竞技场的认识以及全面分析,我们鼓励性npc守卫利用天时地利,利用所有的策略玩法设计什么来进行种族战争政治博弈。npc守卫@kurone:”提一点一个人我建议你,游戏的平衡平衡性协调性,真的非常非常重要。大量氪金元素只要别太如此夸张就行,但是游戏平衡性必需很重视,做好这点才能搬得出红名玩家,打得响醒目的招牌。“
策划本子:我们非常重视免费和参数值之间的平衡的,这是战棋游戏的最重要要素。如何让所有法师都能体验到策略游戏的魅力,永远是我们最观看的之一研究课题。如果能红名玩家能对兵种搭配关系、队形、这几天天气、地形等有自己的解释并付诸实现于应用,实现大败敌军、以弱克强。我们能保证不卖其它资源、不卖多少时间,让所有公共用户都也可以想体验到进攻策略的真正魁力。只希望能塑造骏业长线良性环境生态,我们努力做,我希望大家都能玩的高兴!
【三国题材塑造】
玩家@菱歌舟泛夜:“看视频觉得虚幻4引擎打造的游戏画面真的是好,战斗中那个效果看上去很无比惊艳,更期待女武将升级,只希望是有传统风独有特色的,别穿着打扮太暴露。”策划本子:本着对群英传历史政治的向往,我们想通过虚幻4引擎动力、超高面数建模(3-4万面),精金一个不属于美国人人们心目中中独一无二的三国争霸。我们也以此为标准并且大量的历史政治、学术文献从业资格证书。我们在地形地貌、那些建筑上尽量还原功能历史政治。对于武将的形象、地方特色我们也考据历史的并并且艺术化可以加工,融入虚空风幻想中下一世代那种风格,用现代年轻的通过完美演绎上三国铮铮傲骨。我们加快建设进度精金都属于我们日本人的三国品牌,被传承一类我们自己的艺术瑰宝。
2019年7月23日
爱你们的秃子策划创意-光秃秃
附《致鸿图策划的一封信》
你们的的想法,我们确实都看见了了。
本想在再体验过后再反馈处理沟通交流,但却还是担忧遗憾再次落空。面队官方发的消息,一边有些顺耳,不由勾勒出来出我们脑海的群英传创业热土,一边暗暗告戒,不能不能期待中太高。画面、两种玩法、周围环境,看起来倒是象模像样,只希望你们的最初的设想都能够泡影,让我们这群热爱三国争霸的npc守卫都能够再次施展才华。
毕竟不是坐揽天时和地利,就会到来人不。
请拿起真正的品质好感小说作品,而不是用换皮游戏来推脱红名玩家。只要做得足够好,足够用心,相信玩家们也很领情给与你么积极的反馈信息。
作为三国争霸控制台策略类游戏的忠实npc守卫,也当然也知道,打造一款成熟的单机游戏,开垦荒地一片都能够载负希望与热情的土地啊,并非那么容易。我们也不是要鸡蛋里面挑骨头。对一款节奏很慢的中线持股游戏,我们还可以能包容小的外g,还可以暂时给予没优化好的地方。但要想留的住npc守卫,请像现在一样热情而积极,直面黑暗我们的同意与产品需求。现在的这些诚恳地沟通,请秉持初心。
这几天一看到了很多玩家的的问题,大多是对于氪金与游戏啊坏境的关注。你们也流露出来了千年玄铁良性、公平的游戏坏境的作风。我只希望,这个估计时间,是一辈子。让我们能真正享受一番到基于智力与选择之上的那个游戏探索的乐趣。
接下来的测试,只希望预告版的资料不要会缩水很大……实在话说,玩了这么久的端游,先导预告片的资料我是肯定不会信的。倒是音乐制作人去采访那段里,主策自己在那儿玩全战,让我记忆深刻。就照着这个摸版,能掏出50%的场景画面表现出力我就满心欢喜了。鉴于腾讯集团最进出品商,画面都还行的经验,这我倒是不太担心。
至于玩法多,应该要就是我们这些法师最一直关注的别的地方了。虽说宏图只要能把重氪和画面做了,玩法一成不变也就足够了能打了,但组合玩法上的创意点我个人还是非常遗憾的。我记住有些玩家解答说阵营是即时战略类的,带有全战。我估计也悬,毕竟是手游版,种族战争有时也会比较频繁,全手操精神压力很大,不太现实。其实在自动式的求过程中,展开一些简单但重要的是的战略判断就可以了,有互动性,也一般不会太辛苦。其实策划在推荐或者解除npc守卫的时间,说过最多的显著特点,应该是不同下雨地形地势对辉煌的战果的影响,这个可以衍生出出玩法丰富。结合原理有人说会未知可以在大打开地图上释放出的攻击技能,这个底确实是有了。如果可以,我是很希望能看到类似pc姜维传那种借火威放火烧,以弱胜强的看情形。
我个人最期盼的各种玩法,是策划创意信誓旦旦否认的——群英传事件、知名情节、武将技能我故事情节。以前玩的手游版,多少有点借上三国之名行架空之实的讽意。多一些能和玩家自己小势力扩张后组合起來的剧情很好文章,值得期待。倒是敢问,武将我剧情是不是并不代表红名玩家手下们的工具人们终于翻身了……
其实遗憾也好,猜测也罢,最后都要看实机外在表现。说了这么些心里的话,相信同好们们也都能解释。
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