体验了几天《卧龙》,我发现它不只是三国版的《仁王》
更新时间:2022-11-16 | 编辑:5P小武
近期几天我一直在想体验《卧龙:苍天陨落》的试玩demo,大概不了解了这游戏啊究竟是个什么表情。
一进入游戏,我立刻有了《仁王》的即时感。比较熟悉设计ui的设计啊,熟悉的系统后一般逻辑。开地图依然是以小关卡为你的单位的是小型晚上开放一幕。女主角依然又两套远程武器和副武器,装备武器依然有使用等级、属性啊和随机词条也可以刷刷刷。像三国版《隻狼》果然绝非浪得虚名。
但一旦结束战斗中,我就明显察觉到了《卧龙》和《仁王》有很大的区别,这游戏啊有一套独一无二的正面战斗逻辑分析。
威势和驱除
《卧龙》最明显的波动是没有了残心操作系统,甚至连所有的精力槽都被能取消了。
《仁王》的决斗节拍就已经很快,因此先前很多人推断,没有了精力的限制下载,《卧龙》就会都变成了忍者龙剑传2那样的war那个游戏,但在内测游戏之后我才发现这种怀疑即对又不对。
一方面游戏的旋律确实更快,普通攻击、跳跃起来都不消耗掉精力耗费,对于容易又出现多段攻击的虚影敌人的攻击,只要能抢到手先手攻击,就也可以一直压制对方,哪怕是体验版中的隐藏boss赵彦在分为两个阶段时都可以被无限连死。
但这并不是说就npc守卫就也可以随意防守了,替代精力和时间系统后的是一套全新的杀气操作系统。
女主和敌人的攻击都有自己的那气势条,威压条两类电源电动势两个传动轴(各有4小格),设置状态中下杀气是零,正面战斗时会在电压差之间上浮。
强力反击和各种物理攻击,以及躲闪、驱除手势一般都会耗费威势。受什么远程攻击,威势也会遭到攻击扣取。反击被格档,虽然肯定不会掉血,但那气势还是会下降。
在负那气势已达到下限时,各种技能都将无法在用,如果此时此刻遭受防御,一个角色就会进入段时间的气绝状态中,无法刺杀行动。
如果是敌方玩家气绝,则还可以参与枪决。
而攻击命中等级敌人的攻击、成功驱除对手的攻击则能让气势缓慢上升。
威压为正时使用威压攻击,将耗费所有的满满的负能量,转化后为额外的攻击伤害。杀气远程攻击是游戏啊中最重要的输出来通过,因为它不但导致的造成的伤害高,而且命中后可以削弱敌人的攻击的威势上基础值,让他更容易进入到气绝正常状态。
不论是正负威压在静息什么状态下都不会慢慢零的,但负气势的可以恢复速度再很慢,在正面战斗中要想能够保持威压就得多可以使用破去。
破去(我更比较喜欢化劲这个英文翻译)是《卧龙》的核心举动。让敌军的反击位置偏移并脸上露出了露出破绽,同时还还可以恢复自身的威压。
基本上所有敌方玩家的攻击都也可以被化解开,就连酸与发出来后的雷电箭都也可以依靠化解开参与闪电悉数奉还。
▲酸与陨落
像这种对手头上冒起白光的防御就是杀招,杀招无法被挡格,只能躲闪或破去。
说到这,估计也很多人会说到《隻狼》。《隻狼》也没有精力和时间条,闪避按化解掉,气势汹汹条和杀气条也有共同之处。
但化解掉和闪避还是有明显的主要区别,它对公会你操作的精度有新的要求。
盲目的化解是有责罚的,最后面也说了驱除要消耗气势。所以像《隻狼》里那样抖刀,几下就会把自己搞气绝了。
在战斗中中,一次失败的驱除,就等于零受了伤,不但要耗费展开化解开的威压,还要可以叠加上被强力攻击扣取的威势。
因此公会不需要临危不乱,看准时机摆出成功的化解开。只要怎么操作搞到位,非常密集的强攻也是能一一破去的,但如果你没有十足的有把握,偶尔你选择招架很有可能是更好的你选择。
据我观察,单击游戏中仿佛还有完美化解的设定,一般的化解开,会先消耗那气势后再获得杀气,大致=4那气势变。但在恰好的最好的时机摆出化解掉,则完全不损耗气势反而我得到一格的杀气。
决斗中的转换进攻
之前可以制作组反复提过,要给出一种高速攻守转换的战斗地。但直到我亲自玩了之后,才可以理解这是什么意思。
所谓攻防转换不仅是在一次正面交锋中的打防守反击,而是整个决斗过程中的局势前后交替波动。
当我比较熟悉了气势操作系统与防守、化解掉直接的没有关系之后,就感觉到单机游戏的战斗中中同时存在主动和被动两个大小循环。
发动进攻可以无法获得那气势,多余的那气势是可以可以提供更多的化解掉频率,也可以让玩家更大胆的防守,不使用气势攻击,增强对手的那气势超过上限,更容易把敌军用出气绝。这样就制造出出了更好的发动进攻一个机会,进而无法获得更多的气势。这就是主动停止循环。
但如果你陷入了被动,一次驱除不成功了又重重的挨了三刀,杀气已经逼近最低要求。此时此刻敌军后续强力攻击接起,因为极度缺乏威势你更没敢随意的参与化解开。但如果你选择不化解掉,而是不使用攻击或者格挡暂时注意规避了风险大,巨大的危机并没有就此解除契约,你的气势依然靠近了基础值,不论是攻击或闪躲只可以让你更加深刻被动的泥沼之中。
这时唯一能把你拖出困境之中的,就是一次背水一战的精准程度驱除。不但化解了危险,进阶的威压,还留出来了强攻的空间,几次逃跑就可能让你重新跳回主动停止循环。
这并不是我空想进去的,《卧龙》中专门为这种攻防转换的情况啊,设计了具体的相应对策。
那个游戏中有一个特殊的什么动作就是化解开转击,在化解的而直接切换主副防具,顺势轰出一击。那一招的暗影步稍慢而且有后续手势,但如果还能够成功驱除对手的反击,就这个可以直接将所有负那气势归零,从身处逆境中重获新生命运掌控。
如果法师能看准机会化解敌人的攻击的青光杀招,不但这个可以清除干净负威压,会自动展开一次强力的冲锋,照成大硬值的同样的,增加三格的邪气势。
在boss关卡中,我就是靠着一次成功的化解掉杀招直接赞满了那气势,一口气扭转败局的。
▲杀气由负瞬间涨满
《卧龙》就是这样通过威势在平方根之间的转变成,实现双方一攻一守声望地位不断的快速切换。
而且这种切换往往再一次发生在电石火花之间的,最后的胜负只在一招之间。上一秒种1我还在被boss冲击,眼见得就要大败亏输。在下一秒我的一个成功化解开,就可能直接做引线套好技能连招就把boss弄走。
有好几次打精英怪和boos,我都是正处于一种真不知道对方怎么突然就死了的状态。
后来我仔细想了一下,这不就是武侠小说中说的那种你来我往、变幻莫测的决斗吗?
士气和之术
《卧龙》中还有一个比较重要的系统是士气,容易和气势混肴。
军心是一种日志使用等级,用血条下方的一个圆圈接受。敌我之间士气等级相差数越高,战斗不算太难就越大,我方初始军心等级为0,通过击杀敌人这个可以不断提高士气高涨等级。
死忙则会失去如今的一半的战斗意志和体内真气(魂),围的敌人的攻击士气低落会提升到二级。如果修神后能击溃仇人,就可以雪恨,夺回没了的士气低落,并能得到额外的奖励物品。
《卧龙》中的可以复活点是牙旗,在这里也可以并且升级、直接更换异术等一系列怎么操作。地图上有很多牙旗点,攻占牙旗不但也可以开启新的不能复活点,还也可以增加不屈任务等级。不屈任务等级决定了军心的最低要求,即战斗意志等级不可能少于不屈职业等级。
任务地图中还会有隐藏的小旌旗点,夺占这些旌旗招展没法身为不能复活点,但还可以进阶不屈职业等级。作为一种收集到元素构成,多多探索就能够减少单机游戏的不算太难。
士气低落的重要性还体现了什么在对秘术的限制上。
奇术基本上是《仁王》中阴阳术和s级忍术的结合原理体,根据阴阳五行分成三类五个分支,每个小分支相互补充。有些之术能展开强力法术伤害,给防具附属性,有的能强化宠物威势解除速度、让角色暂时隐身状态。还有的能赋予一个角色一闪而逝那种能力,对战斗中倒有帮。
使用异术只消耗威势,因此这个可以放心大胆的用。但每个之术都有啊最低的军心需求,越强力的秘术也是需要更高的士气低落等级才会不使用。
当然这些只是一种技能辅助,让玩家的游戏体验更丰富。公会也完全也可以在乎战斗意志,不可以使用异术,真枪真刀的搏杀,这样会具有挑战性。
其他
《卧龙》中有了专门的回旋按键,而且是可以二连跳。快速跳跃是不耗费气势的,是可以用处在战斗中中逃跑某些特定的招数。在敌方背上通过空中冲刺,还可以不触发踩头。
在探索时阶段,旋转提供的多元性体现出来的并不多,因为多数能旋转的的地方都是设计啊好的,有明显的白色标识,情景中依然有很多跳不上去的比武台和木梯子捷径。当然依靠回旋展开魔门通关之后是另外一怎么回事啊。
少数不结合了快速跳跃的探索晶体是明显怎么设计好的,比如也可以躲开一些潜在的设下埋伏。
《卧龙》没有像《仁王》一样的装备辅助技能树,繁体中文版中也没有相应的子菜单选项。
有很有可能是《卧龙》可以取消了这个系统吧,因为本作中有类似老头子环的辅助技能设计啊,每把战场武器都有自带系统的武学剑招,称为绝招。
在用绝技要损耗那气势,不同绝技的性能也是不尽相同,有的是前冲防御我得到打先手,有的是连打带闪,迅速掀开身位。一个好招式有时候比战场武器的属性重要得多,最终决定了一个战场武器是否好用,是否能用。
但和老头儿环不同,《仁王》的装备武器是随机掉的的,而且绝技和装备武器新词条一样都是随机的,一般防具会有一个独门绝学,而稀有装备武器则有两个绝技。暂时还不晓得绝学能不能利用熔炼等通过转移到给其他装备,是否有专属秘技、稀有绝学这种存在。但也可以可以确定,《卧龙》中又多了一个也可以刷的点。
对于《卧龙》这样的游戏,人们会最常谈论的就是相对难度。
在两个星期目时,我总觉得《卧龙》相当的难,破去不需要比较精确的时机,而且因为之前提过的肯定不能抖刀,倒致面队boss怪时经常会手足无措,当时我感觉《卧龙》是至少要比《隻狼》稍难一些的。
但到了周目,我极其熟悉了单机游戏的路数之后,《卧龙》又好像没那么难了,我甚至又开始担心那这单机游戏可能会过于简单。
发生这种转变的主要原因是,这次我特意去寻找了减少游戏不算太难的方法,比如去搜集了全部的牙旗,将不屈等级升满,解锁密码了最高人物等级的之术,这样每次重生在异界我的军心人物等级都和boos是一样的20级。
另外我还召唤出来了同伴们。在单击游戏中可以消耗令牌召唤出来求解的其他公会和好友,如果单人挑战玩的话也可以死灵游戏中的群英传武将技能充当同伴们。
《卧龙》中好像是能自由选敌人,但pc版中可用的敌人只有一个,就是预告片里见到的张辽。而且和《仁王》不同,族人肯定不会到了某些一片区域就自动离队,还是可以一起打副本。没血了也应该不会死亡后,只要女主角不死,就这个可以把黑衣人拉起了。
这一系列怎样操作让单击游戏的不算太难大大降低,一星期目打最后的boss,我用不50分钟左右。而周目,我第一次仔细就过了,全程基本上都没有应用化解开,就是我和张辽四个人硬生把boss群殴。
当然这个boss怪本身并不是很强大,而且我对他也比较认识了。但至少可以说,《卧龙》判断到了各种玩家的需求程度,即使对动作类游戏不那么有绝对信心的公会也有很多快速方法也可以通关后。而对于想赌战自己的公会,也绝对能在《卧龙》中我得到两个条件。
前的很多《仁王》的玩家都不喜欢把这个穿越系列称做魂want游戏,因为《仁王》系列的组合玩法和亲身体验已经和魂系单击游戏有了明显的可以区分,硬派的动作系统和丰富的配装思路是它的本体,后期的话受虐到后期无双是它不变的追求。而暂时看样子,《卧龙:苍天陨落》让组在避开魂want标签的一条道路上更进了一步。
就想体验版的文章来看,我对《卧龙》是非常期盼的。单击游戏目前预计在2023年初时再次发售,直接登陆ps吧、次世代主机和steam平台游戏平台,比较喜欢这类单击游戏的同事可以提前把梦想单加起來了。
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