发售10年,再看《超越光速》前世今生
更新时间:2022-11-24 | 编辑:5P小武
“它几乎没有主要竞品,这是我们的优势。”
现下,《FTL:超越光速》(osr)被广泛更视有史以来最具影响的独立游戏其中之一。11年之前,它与《以撒的燔祭》以及《洞穴探险》(spelunky)一道,推动了roguelike游戏品类变得更加更加流行的。
两款游戏起源于8x苏州视觉摄影(迁游软件啊)两名开发人员罗伯特・戴维斯以及韦斯利・马也个不起眼的的想法。他们去回忆说,虽然之前的工作坏境还不错,但他们对在那里管理开发的那个游戏并不很感兴趣,后来就一起离开2k,开始操办一个业余什么项目,让自己在去寻找下家的同样的能够维持忙碌。
“至少在我看来,起先只是不打算将《FTL:超越光速》对于一个很有兴趣项目是什么或者进化版来对待。”安东尼·戴维斯说,“这是我们在职场上感情空白里做的一件事,意图是让求职简历变得更漂亮,并动用它不能找到新什么工作,投入到到更感兴趣的什么项目中。不过,随着时间的流逝,单击游戏量级远远远远超过了最初的那个计划。”
戴维斯和马在2013年gdc上完成任务了国产独立游戏节“卓越设计”奖
设计灵感来源
按照他们的事实,为了制做两款新的游戏作品,他们从平常多玩过的线下线上进攻策略桌游中汲取了创意灵感。“我们很比较喜欢那种《太空堡垒卡拉狄加》《红色十一月》一类的游戏,包涵有大量船舶管理以及长期合作玩法多的那个游戏。”霍乐迪说。
在动手管理开发之前,他们写了一个游戏列表里,并加入一些原型机制运作。“我们想让玩家饰演舰长,而是是轰炸机飞行员。”霍乐迪详细解释说,“之前大部分单击游戏都是让红名玩家摩托车驾驶飞船,在太空中展开激烈战斗地。但我们更期望让法师感觉自己就像皮卡车德(生活大爆炸《星际迷航:下一代》主角男),是需要做一些全部动力分配、阻挡防御结界盾、再修复伤害力那类的事也。”
“我们想让红名玩家管理管理一艘飞船的各种系统,并亲身体验到因为自己的出现错误作出决策而失去当船员的伤痛。”马补充说。他还交代,为了释放出来npc守卫的这些感受到,他受什么了rogue-like单机游戏随机场景一和永久死亡修改的影响大。10年前,这类啊,设计元素2正在从传统的回合制网游我冒险被渗透到其他品类品牌的那个游戏之中。
除了《红色十一月》这类玩桌游,《FTL:超越光速》也受什么《萤火虫》《星际迷航》等电视剧和电影的得到启发和影响
“在当时的三年里,我确实玩过很多传统的roguelite单机游戏,但直到《洞穴探险》问世,我才真正就开始思考,如何将rogue-like的原则应用于其他产品品类。”
尽管如此,两名游戏开发者之所以做出了决定在《FTL:超越光速》中融入其中大量与roguelite单机游戏类似的机制形成,是考虑到务实的目地。“比如,我们希望让npc守卫面队自己的判断所给予的后果,所以采用针刺永久死亡设定好就挺合适。”送东阳马生序,“我们希望法师能完成探索未知世界的世界的感觉,而怎么设计带各种不同最后的随机文本形式刺杀事件,似乎就是实现这一攻击目标的最简单的方法好方法。我们还有点抖m政治倾向,享受一番失败的话的觉得,所以就做了一款相当挑战性的游戏啊。”
被削减中等规模
鲜为人知的是,在原先的计戈中,《FTL:超越光速》远比正式发售后的最新版本复杂。为了使单机游戏变得更非常容易上手和有趣,他们不得不狠心放弃大量资料。
“你可能根本认不出来早中期的《FTL:超越光速》二次开发哪个版本。”安东尼·戴维斯笑了笑说,“步伐迈得太多了……我们我希望当公会在战舰上操纵某件物品时,可以将相机化解开或拉远、调整方法方向,并看见了海员正在做。后来发现自己,过于繁杂的文章让游戏显得既混乱又无趣。”
大约两两个月后,两人重新凝视项目,决定让游戏的体验变得更精练,一步步使《FTL:超越光速》都变成了红名玩家现下熟悉的那样子。“我们完全砍掉了移动系统后,转而让法师在去游玩时坚持专注于对船员的培养训练和资源管理。事实证明,这些调整它的它的效果相当不错。”
两人在ces2013上展示的早期时那个游戏概念设计
在管理开发早期时,《FTL:超越光速》对两名开发人员来说是一个感兴趣项目多少。不过到2009年,当《FTL:超越光速》在,游戏作品节上首次公开再次亮相后,他们停止更认真地对待陌生人两款单击游戏。
“那次游戏啊节有两件事让我特别难以忘怀。”鲍尔说,“有个人来我们展台上体验版《FTL:超越光速》,在那里待了差不多整整一个5个小时。当他离开时问我们哪里能能买到《FTL:超越光速》,因为他还想接着玩……那是我们头一回遇上一个陌生人的话对我们的那个游戏产生浓厚感兴趣的,真的很有意思。”
“另几件事是,我们看到了发行公司funomena的创始人兼ceo约翰・索茨曼,他很很喜欢《FTL:超越光速》,尽管当时它看上去仍然更像一个愚蠢的业余项目,而非应用开发者真正会在乎的游戏。正是在那几天里,我们改变了顾虑,觉得我们正在该做的事情颇有做的手脚。”
筹得资金
回到2K南京三个月后,四位开发者们的固定存款快要涨起了。为了多方筹措《FTL:超越光速》的设计和研发资金,他们在美国众筹上启动后众筹后,向玩家们寻求帮助。
如今,参与众筹已经拥有独立开发完百度知道团队筹得资金的常用中最,但在2009年,那还是个相对新鲜的概念。从某种意义上讲,他们一手创办的SubsetGames手绘工作室搭上了大病众筹的早大巴。2010年3月,DoubleFine刚刚进行kickstarter为新作,也就是四年后发售后的《破碎时光》(BrokenAge)筹集资金到了320万美元。
“突然之间,世界上的游戏啊各种媒体都就开始高谈阔论众筹,《FTL:超越光速》碰巧是那时在众筹网站上会出现的几款单机游戏之首。”马回忆说,“短短几4个小时内,我们就无法达成了1万美元的好的目标,最终筹得的流动资金达到了初始目标的20倍。”
其中一位捐款者支持什么了2000美元,并参加设计了一个游戏中的秘密人族“魔胎”
“说说真的,那个时候我们既兴奋又担心。起初,我们的事情是让几十人试玩版beta那个版本,现在却不得不认真思索如何管理方面最少9000名npc守卫的心理期望过高,如何为他们可以提供公测哪个版本。《FTL:超越光速》的众筹以及单击游戏正式发售前的公测,都给我们也给了巨大巨大的压力。”
有了设计研发资金后,sequences终于还可以扩大几倍为《FTL:超越光速》所修改的攻击目标。视觉摄影为音乐家本・罗德·希金斯支付车马费,委托他为《FTL:超越光速》创作纯音乐和背景声音——此前他都一直无偿工作的话。另外,fraction还临时雇佣了导演和编剧弗兰克・霍斯利,让他帮我加以改进单机游戏word文档。
有趣的是,由于参与众筹支出金额远远超出了预期,fraction花了很多这段考虑应在怎样才能怎么分配资金。“你要想方设法加以改进游戏啊,同时还得按时完工,以保证单击游戏符合最初的未来愿景,这是个试练。”鲍尔解释说,“我们并不不打算雇的那支美术团队,抛弃先前的所有内容是什么,从头开始独立创作更华丽的3d场景画面……我们需把握平衡状态,可以做到在一定要坚持创作宏大愿景的同时合理财务资源少,以一种对那个游戏有帮的传递不花钱,从而让npc守卫们看见了,我们正在认真地礼貌对待他们投出的完全的信任票。”
2009年游戏制作中的基本定义动画设计
扶摇直上
在《FTL:超越光速》正式发售时的那一天,来自东方玩家的热烈不反应远远超过了sequences的市场预期。
“时至今日,我们仍然对那个时候一些人的反应中感觉道震骇。”送东阳马生序,“《FTL:超越光速》完成了玩家和私信专业人士的高度评差评,先发布一两个月后就卖出来了10万份,并且还激起了大量讨论。许多公会其实,这是一款更让人既紧张又兴奋的单机游戏,他们的评价令我们非常的激动。”
虽然sequence从未透露《FTL:超越光速》的详细经销数据,但它显然大受npc守卫感谢。在独立游戏领域空间,《FTL:超越光速》有着巨大相当的影响力,并且引起了一群数目可观的忠实粉。作为游戏相机模块《超越光速:船长版本》的游戏开发者,海因里希・韦达尼就是当中之一。
“我的攻击目标是一直为《FTL:超越光速》创作更多内容。”韦达尼说,“那个游戏本身已经强大很多资料,但我总觉得在它的背景啊,设计下,还这个可以做更多这件事情……起初,海盗版本只是个装备模组,所以我们先添加了新小型飞船、新装备和建筑图纸等资料。随着时间推移,我又再添加了两块新的太空中区域和一些事件。后来,这个相机模块又结束向外发展,我我希望在你符合开发者目地的基础知识上去拓展游戏啊。”
《FTL:超越光速》研究成功至今已经13年,但根据steamcharts的追踪目标最新数据显示,在大部分这段里,那款游戏啊的另外在线玩家数都至少有1000人。韦达尼强调指出,《FTL:超越光速》之所以长盛不衰,与其发售好机会半带关系。
到今天,《FTL:超越光速》的那些数据仍然很不错
“我不是行业分析师,但我相信《FTL:超越光速》这段里做了很多正确的事。11年前,《FTL:超越光速》的两个概念非常新颖,原先没有任何那个游戏不断的探索过舰长模拟系统系统后。游戏啊的宇宙太空科幻元素攻击富有吸引力,很多人都能立即去理解。另外,的故事设置和文本形式写作练习极具非开放性,你也可以将自己比较喜欢的任何幻想小说投落到游戏中。”
成功了关键
在某种程度上,《FTL:超越光速》的顺利还应当依法归究于主流媒体完整的生态系统的转变,它和其他rougelike游戏啊一样非常更适合那时迅猛崛起的一种新兴主流媒体。
“《FTL:超越光速》非常比较适合会直播以及won't'push_back优酷。”韦达尼说,“女主播还可以随时先暂停游戏啊能分享想法,或者判断接下来该去做,这意味着他们这个可以在直播和视屏文件游戏平台上展示展示《FTL:超越光速》。这样一来,任何浏览视频的人一般都会很很容易理解各种玩法。”
但韦达尼以为,《FTL:超越光速》之所以也能长期吸引红名玩家,其简单而扎实的设计啊才是基本原因。“那个游戏里的所有电脑系统都很有深度,几乎所有一个角色和其他道具都有吧多种用途,操作系统其他功能之间也相互叠加、错综复杂……公会在景点游玩时会所经历的事各种大起大落,战斗很有可能非常激烈,在结束了之后你又会经历下一个失踪事件。”
后续的《FTL:超越光速升级版》中你加入了lanius其他物种,还设计了全新的一艘飞船系统
在马看来,设计什么和叙述结构共同一手促成了《FTL:超越光速》的持续顺利。“我总觉得最主要的什么原因是,它竟像个的故事制作器,让玩家有一个机会可以体验浪漫的太空站幻想中。飞船的这段旅程往往包含许多起伏不定,都能够为红名玩家也给特别的经历。另外,虽然游戏啊难度很大,但我觉得与许多其他高难度作品比较起来,在这款那个游戏中,红名玩家失败后时会感觉更有趣,不成功的的故事很有可能与成功一样崇高。”
鲍尔则提起,《FTL:超越光速》中独特的组合玩法元素2光明执政官很难被粘贴。“与制作一款承受《超级马力欧兄弟》启发的平台单机游戏比起,制作一款类似《FTL:超越光速》的那个游戏要难了得多。这些年来,很少有人仔细如此做。如果你是想玩一款与之类似的单机游戏,就只能再玩《FTL:超越光速》,因为它几乎没有竞品车型,这是优势点。”
本篇文章编译自:-weeks-of-osr-the-putting-of-b*trusting-astronaut-pinball/
原文标题内容:《10yearsofFTL:Themakingofanenduringspaceshipsimulator》
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