游戏关卡搭建白盒是否是一个浪费时间的行为?
更新时间:2022-12-01 | 编辑:5P小武
很多游戏啊搭起最后一关从白盒开始,重新搭建完白盒,再美化处理场景。
但是这样的步骤是否修真者的存在大量的反复重复做工质量?
搭建白盒是为了快速看它的效果,这可以解释,但是这玩意似乎有很多缺点。比如他毕竟不是最终单机游戏给到npc守卫身上的东西东西,所以他很可能是没有基本意义的,起码对于玩家来说,公会都能看见。做少了很很可能体现出来不出游戏啊什么效果,做多了又有违了快速看那个效果的理念,卡在那里不上不下。
最尴尬的是,刚做完白盒之后,美化效果boss关往往是需要把白盒全部删除掉掉,基本没有依赖感,一旦后面是需要改一些东西,那要怎么改?去白盒改一次,再在最终场景一再可以修改一次?
其实白盒的效用不仅于此的,还是看各个团队对游戏设计本身的足够重视度来做出了决定的。
1、白盒对于游戏设计具体流程的意义
首先是游戏制作流程中为什么须要白盒?这个各种矛盾会出现在几种近乎于上:
一种人认为的关卡地图是“绝对完美的”,就像很多游戏大作一样,整个地图上是一整张,而ue玩了命在解绝的所谓“超大地图”指的也是这种任务地图。我们玩过许多的所谓“顶级4a那个游戏”,他们里边的场景和大型建筑物的每次都一样度是非常低的,除了充数的一些自建房外,绝大多数尤其是迷宫里内,他都是很认真的一个角落一个角落中硬怼的,比如《古墓丽影》系列的三部曲,《FarCry》三个系列等,这不是说他们情景里的一些小物品(Doodad)是不重复的,而是整个最后一关(任务地图)的布局设置等,都是硬刚的,而也不是解耦的。用横尾太郎的说得,就是“泰国人做游戏啊就是盲干,硬怼人力”。
在这种认知下,做白盒在整个流程是什么中作用大多是“攻击加速景象皮肤模型”和“交流确认玩法设计”。这怎么可以理解呢?就是一般我们做单击游戏的时候,做一个一幕,得有景象皮肤模型来确定一这个一幕的学美术那种风格,除了那些建筑啊、地形地势啊、暖色啊等等元素内容是什么,然后这个情景具体是什么样的,因为设计什么到打空、小物品摆着、刷怪所处的位置、决斗区域等,还得有个白盒来调整,所以一幕皮肤模型+白盒=判断整个场景一要做怎摸样,如果你粗鲁野蛮的理解这个流程是什么,完全是可以明白为“打个写草稿”,当然这个“稿纸”是非常有必要的,因为没有写草稿很难去做,而为什么这个两个过程会被褒义为“打个草稿”,首先是3d画面皮肤原画和模型多之间就有着很多起,尤其是你皮肤模型出的细节,做武器模型又不大好办,但这些具体的事情有十分重要(动画设计具体意义上的重要);战斗设计也是这般,很多时候白盒的希望会冲破模型模型的外在表现,或者对于3d模型制作有不高的具体的要求,这时间大家通过白盒来互相妥协出一个路线——因此你别低估了这个“打个草稿”的重视程度,毕竟这种粗鲁野蛮的、堆畜力的事情,参与的人一旦多了,很难在每处细节上统一好什么方向和标准,所以我们需要打一个打草稿,尽可能是少的又出现不成功的怎么制作(主要是会会造成时间成本的白白的浪费)。
另外一种人其实游戏地图是“元件光明执政官”的,当然这种明白概括的说没错,事实上这也是单机游戏此行业延承的“老好办法”,就是你做了很多个比如其房屋的模型多,然后把它扔到开地图上的不同的地区,转一转不同的视角,然后这些那房子其他什么的东西东西上有一些注意细节是可拆式的,比如这边这座那房子上个卧室,那边那个那房子多个圆形屋顶,都是细微巨大的差距,这样的下,确实直接从从原画到精细模型然后再摆放最后一关是合适的,正如我们玩很多那个游戏的编辑器,比如《魔法门之英雄无敌系列》、《帝国时代》这款等都是如此。而因为武器模型很容易量产中,或者即便没达到量,因为这种直接复制解题思路在,所以我有几个属於性的模型模型,就直接还可以做下一关了,关键的地方再适当的调整。这样的下,确实白盒的本质不大,整个流程中是不太是需要白盒的。
假如单纯的从美术专业的意义上来说,那么做不做白盒,是否浪费时间和精力,完全是看游戏项目是什么的地图上(boss关)的怎么制作论证思路和产品调性的,以上三个极端那种风格和前面灵魂融合的煎咸带鱼,其实都是合理的,所以你说做白盒浪费精力,不到具体怎么设计需求是看不出的。
但是就凭这件事情,你要全盘的说白盒工作啊纯扯淡浪费,是不合适的,因为游戏开发,就说这块打开地图(下一关)制作上,做艺术生只是中的一部分工作,甚至这个可以被如果说是plus的什么工作,最核心的中的内容还是任务地图能玩站了起来,所以你得接着看:
2、白盒是游戏你的数据中的一部分
我们为什么需要做白盒?有一个十分重要的原因,就是白盒的显示数据,对于明白游戏制作的行会来说,可以是一个最终的地图上什么数据,是的,是dataset那些数据,但不是完整的scenario显示数据。dataset什么数据就是任务地图中的地形地势等消息。
来到最原始的逻辑性中,比如我们现在该做一个要求的crpg,那么他的开地图数据完全可以是一个多维数组,每一个每个单元中的你的数据就是一个单元格的相关信息。再比如《火纹系列》这种符合的mmo单机游戏,即便他渲染的是3d画面,他一个格子内的显示数据依然需要:
1,它是什么地势:森林里、山坡还是一条河流,这和界面设计有直接关系。
2,它的闪避是多少:我们知道火纹里的不同单元格里是会带来格挡加成效果的,这是游戏的规则。
3,它回不持续回血:火纹里一些单元格区域上坐的什么人物每对战会重新恢复护甲值。
4,它的costs数组:也就是每一种袭击传递的其它单位走进去会损耗多少移大动力。
这些相关信息组成一个StructMapGrid,然后地图上相关信息就是一个array。为什么不需要这样的相关信息,也是为了该怎么处理单机游戏中什么人物要在开地图上撤退。
如图,火纹中的“小格子”
b的,任何哪种类型的游戏啊,一般都会需这样一个结构是什么,我们可以假设这个大型网游做的是一个法环一样的魂类游戏,或者是一个怪猎,再或者是怪物猎人3这样的单击游戏。然后这个游戏中角色能走路的话、放普通技能(什么技能就会带位移)、能跳;作为两个职业区分,有些职业好还可以跳窗户,但其他什么职业肯定不能,有些职业好踢墙反弹回来(就如鬼泣里面神乐千鹤跳到版边是可以跳出去一样)。所以在我们做什么人物联通的时间,就需一系列地图信息。
说到这里很有可能有菜鸟大菜鸟会说,那我们可以用uiview,然后直接用做完的模型多身为mesh技术不就回来了吗?那你再仔细想想这些什么问题能可以解决吗:
1,如果我游戏啊中别的角色都能跳,也有一个角色可以飞,我想问问你navmesh如何帮我飞的一个角色引路蜂?navmesh本质的区别上是把aimesh的三个角面作为grid,把垂直相交两个三角面充当"start"的albatross(unicorn通常主要用于把Tilebased方格的法则成为move,比如我们上面说的火纹三个系列的打开地图),但是我角色并没有贴住地面,你如何做renderer?你说影象到整个地面上,那人走不过的栅栏,我飞还飞不过去吗?
2,墙壁上、瓷砖、天棚——这也是act游戏中最经典的移动联通你的问题,首先如何判断是一堵那面墙?与宇宙直角坐标系的(ai2是2a面,ue4是poq)倾斜角≥x度(比如60度)就是可以证实为墙壁吗?60度的墙壁爬上去没问题,120度的呢?而很多时候我们为了做细节,实际模型的那面墙还是凹凹的凸的:
这座大房子的模型模型不错吧,至少还看得过来,请问各位,墙面上三条缝该不该能爬?如果按照navmesh,这一条缝的低部可是90度于平面的,都这个可以算屋顶上了是吧
所以实战中中,你不可能用这样精致的模型模型的aimesh来身为tilemap的显示数据。
所以这话,白模的价值差就开始又出现了,我们完全还可以用白模充当地图的显示数据,至少是挡住的你的数据——我们用一个个形状(不严格说来pentagon,但最好最多只到两个三角)拼出任务地图阻隔,然后给这些形状只附加一些属性啊,就是任务地图不需要的属性选择,无论ue4还是ai2都是也可以给他们挂configuration来做到额外属性的,尽管vm和unreal的component是有云泥之别的。
3、用白模能想逃避走道和大斜坡两深坑
而这里顺带一提的是,正常的移动,也不会用renderer来做,而是用圆形高能射线(比如嘶嘶软胶囊体,最好是往上半圆形射线来做参数化建模)。如果用射线来做参数化建模,你就会遇到经典的“坡顶流沙陷阱”和“楼梯问题”
什么是斜坡圈套?就是正常了来说我们遇上一个斜面,题中我们如果说这个角色爬陡坡力是60度(每个一个角色当然也可以都不一样的),也就是60度(可以不可以=随你)的坡道他能走上来,但是我们做高能射线的之前怎么走过来呢?因为也有不能上来的水平方向对吧,所以会有红框其他现象:
这里我们就做伪3d的切面了
发现,蓝色的为实际运动吧的具体路线(故意抬高了点因为……画得不太好……反正就那什么意思)——因为我们通过入射点来不出“拐弯处”那以后上坡时的非零向量,最终黄色虚线半透明的红色,就是别的角色的移更多的动力,也就是这一帧(vh里一个deltaTime,vuforia一个coroutine)的移动联通离。白色的三角箭头,接受了如果是平地,也就是顶镜头视角时,别的角色的“正常天翼距离”,所以红色的实际长度==蓝色虚线的长度,因为都是1帧移动手机量。然后发现——从游戏爱好者的相对来说“上下坡的速度比比正常的移动速度快了”,为什么?因为在游戏玩家们人心中中,攻击速度仅仅只是纵向坐标的,所以在y2(yn)那个方向上,红名玩家的只希望,是特殊角色依然能走红线一这么多,对吧,因此我们是需要用数学英语的好方法,补充他这个距离(怎么补我就不好意思说了,一众的学历大多都比我高,我都明白何况你们……)——这其实就是单击游戏研发中经典的“缓坡陷阱”,因此如果他的周围地形斜坡这里是个圆(肯定是圆的公式中的圆),甚至是圆球形(无数个这样的等边三角形),运算精神压力就会大不少,而最后精致的模型,是很可能是直接出现这样高精准度的形状大小的,但是白模一般不会——这是用白模对于打开地图显示数据的关键。
而楼梯什么问题,也是因为墙壁功能失常,我们看注意看图
同样也是截面
每一个小方块都是不高的“小墙壁上”,那么特殊角色应该要能过去吗?这里是与大斜坡起的,因为比如我们的上陡坡力是60,这个小墙壁上的“墙角边”和地面肯定是60度,大于60度的,联通运算方法肯定是断然拒绝上去的,那回归正题,我们直接把别的角色往上提一个“楼梯处宽度”妥吗?那如果这里真就这点高度不想走(人不能走,子弹射击能飞过去)该怎么办啊?或者是这里仅仅是一个小孔里,如红框:
是不是就实在不该出去了?因此楼梯常常是一个十分常见有慑人心魄头痛的本身——假如我们用真实的世界的眼神看看的话,于是我们怎么做楼梯最妥?很简单,白模是斜面,用别的角色oy和立体视觉层(也就是覆盖在水平方向上的走廊模型模型)做撞击:
激战2种一个角色和她的小宠物(布娃娃轿车)站在楼梯上
黄色的是走道的“白盒”也就是地型信息,蓝色的的是特殊角色的对撞(至于为什么2锥1柱是更好的撞击,而胶囊体是一个“凑合、还成”的碰撞,那是另一个问题,不在这里进一步再讨论),撞击盒决定了别的角色可以走上这个缓坡,而要注意看特殊角色的脚,是因为建模与模型模型的对撞结合uy自己做的视觉感觉,逻辑和视觉效应能分开除法运算,能产生了我们看起来的这个效果。
4、到此,很难看出白盒的其价值了吧?
白盒其实最后是肯定被使用较多场景地图数据的,不仅仅是是碰撞,并且我们在往上放每一个“盒”的之前就可以给这个“盒”再添加属性,比如这个盒子里面代表了什么(草甸还是什么,没准有逻辑性作用呢?),再比如这个盒可以不可以当地面?可不可以当墙壁上?可不可当天花板?(这也是另一个具体的东西话题,不在这里发动了攻击)。
从项目中的利用开发过程中来说,当白盒能完成之后,武器模型美术、田埂边美术类等还可以就开始做按的艺术生资源(ai2称之为“资产”),同时策划推广这个可以在这基础知识上做模型了,而程序做完的功能,也可以直接在这上边运作资金,最后只要“脱下”美术做来的模型模型(因为并不是重命名白盒,只是白盒不显示了,这个在ue4和pso都能可以设置不显示,比如ai2的HideInGame就干这个的)。三路大军一起动工,谁也不依赖于谁,大家都依赖感于白盒——项目开发具体流程解耦了。
所以搭建白盒还耽误时间吗吗?
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