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国产情怀单机《仙剑7》带给我的交互新思路

更新时间:2022-12-06   |   编辑:5P小武

结语

前年的3月份,仙剑奇侠7首页了,游戏啊采取任何了和历代帝王不同的战斗。在steam平台上,从法师们对它褒贬不一到现在是多半好评,很多具体的事情上可以看见制作组的认真用心。作为一名视觉设计师,在通关之后后也能够让我了一些思考,此文主要从交互体验的观点来去看看仙剑奇侠传7在设计游戏上的优点缺点。

一、正面战斗的辅助技能你操作

一般目前的玄幻单机游戏一般都会有很多攻击技能键,比如图1,在频幕中心处有特别多的普通技能键,在屏幕显示的下方摆上长吐两排,十几个什么技能,常用的不常用的什么技能都扔到了游戏画质上,可能是*功能性的,但是一打眼看出去,总总觉得画面美感上不是很好,有一种低品质的感觉上。

(图1,剑网3的玩家评论(只是以此为例,无心拉踩))

mmorpg游戏的辅助技能键,也特别多,在诺基亚手机上下角能怎样操作的辅助技能键也有九个八个的。

(图2,逆水寒的的试玩视频(只是以此为例,无心发通稿))

每次遇到了这样很多攻击技能键的单击游戏的话,我就盘算,如果用摇杆玩总觉得,右手五指的各种操作键最多放2个,但是还要外加格挡和跳跃,如果做摇杆全面兼容,这要怎么放技能键呀。

然后我玩到了仙剑奇侠,按他的快速方法能放10个普通技能键,基本的操作下,X和Y是平a和重击,点了ad∥bc就还可以释放普通技能,并且特殊技能在用后也会有冷却的机制运作,按eab后,点lt还可以快速切换第二页的辅助技能页,专属技能最多还可以放6个,加上平a,就是10个攻击技能。如图3,是仙剑奇侠的什么技能设置里页,这些技能还可以选项卡所处的位置,那种感觉对于攻击技能很多的游戏啊来说,这是一个很不错的解法。

(图3,仙剑奇侠传7的辅助技能设置菜单)

而且我在游戏的时总觉得还是很流畅的,完全没有让我总觉得你操作很繁琐,总体决斗时不使用普通技能还是很舒服便捷的。

二、唤神运作机制

在故事情节向前推进的两个过程中,游戏有了唤神e技能的三种机制,每个特殊角色能唤的神是不一样的,这个还挺有意思的,但是唤神以后的打击感真的不是很好,觉得什么人物建模很僵硬,外在表现什么效果不是很好。

以及唤神的右上角加载条设计ui,一就开始我都没发现自己这个是唤神控制技能的进度条,一开始引导老师教学没让我记住,后来好朋友叮嘱我用大招技能了我才发现自己。

认真的思考了下,这里可以360优化的好的方案就是,在下载进度走满了的话右上角出现键盘显示,这样就能够让npc守卫清楚这里是大招技能的加载条了,并且还能够必须明确目前为止攒够控制技能的一般情况。

三、图鉴收集登陆界面

仙剑的宠物图鉴电脑系统做了很多具体分类,骷髅电脑系统的宠物图鉴见到是时间总觉得是比较一般的,如图0,左边的模型多边沿有比较强的锯齿感,总都觉得图没抠干净的那样子,模型多没法旋动打开系统,只能看一个那个方向,唯一和模型模型的交互感是可以看变异生物的战斗地举动。

中精灵图鉴中的音乐呀搜集,和我有相当吻合的想法。在歌音选项中里,有我在不同任务地图里再收集到的歌曲,我在这个系统吧里可以播放,即使我切到了其他那首歌的商品详情页,但是我还是可以播放mp3之前可以播放的那首歌,并且在界面的中心处有一行字体不提示。

音乐呀是一件让人只觉得美妙的一件事物,如果不认真去感受,可能会一般做登陆界面时,切换曲目具体以后也会暂停音乐这首歌了,这样的喝住感就会比较强烈,多学现在是背景音乐app里的交互模式,也也可以给设计什么给予一些创意灵感。

虽然和仙7有了一点大相径庭的心思,但是它的歌曲主菜单还是修真者的存在一些弊处,

只有音乐呀没有营造好主菜单的氛围

在快速切换打开系统其他纯音乐的时候,没有gprs定位返回下的放歌曲的什么功能

四、灵宠主界面

随着情节的推进,召唤兽主菜单里有了更多的可爱召唤兽,这些两个小东西爱了,萌到我了,还这个可以和它们揉揉乐参与交流和互动,还是很有意思的。不过我在可以体验感受到后感觉修真者的存在两个小什么问题啊:

①左右可以切换的什么等级你的问题

这个界面有比较多的左右切换到的那种情况,如果用手柄玩的话,每次我左右可以切换的话都要思考好长时间,也可能会是我你的操作养成的你的问题,总觉着lt和d的是大压感按键,肯定要操纵稍低每个层级的直接切换,但是这里它用在了切换唤灵果实上,而小肩键nm和ky应该是是低层级的切换到,却用在切换灵宠上,我自己你的操作出来感觉有种反了的感觉上。其实这个也不一定算得问题很简单,有些游戏啊也采用针刺了反着来的操作,也可能是你操作习惯不同可能导致的。

②元魂珠出战的选中态不够强烈

对于出阵的的灵宠,如果在表现出来上都能够旋转下资态,或者模型上有个放大的什么效果,很可能要让玩家对选中的召唤兽有更为强大的一起耍感上的感受到,暂时只用了一个timeline标签来体现出来,虽然*了一般的机能性,但是再体验上的感觉到是较弱的。

五、人类朋友主菜单

人类朋友骑兵队主菜单在我第一次可以打开的时还是很惊喜的,四个人物站在情景里,确实会更有一队骑兵的感觉上。

再说返回到登陆界面本身,和唤灵比,那种感觉伙伴页面在鼠标右键点击态上效果会更好一点,一起耍界面用脚底下会生烟的来属於左键单击,不仅超过了使用性,而且表现上也更绝对符合仙侠类的感受,和元魂珠界面相比,它们就没有对元魂珠参与鼠标右键点击态的区分,只是单纯的算上了ui交互上的位移。

六、故事情节对话

这个应该要不仅我吐槽一下过了,总觉得很多仙7玩家都来吐槽过……就是在人物说话的之前,玩家没法控制特殊角色的移动联通,只能无极桩耐心的等待谈话结束了,才可以并且后续的怎样操作,这里的扼制感也是很强烈的。比如这时候,一个角色在和队友接取任务,但是我只能呆呆的站在走道里一动也不动,也看不到人像,来参与主线剧情交谈……

我猜是广告策划为了尽量的避免在对话过程中,公会如果也可以正常你的操作别的角色联通,在剧情交谈一半的时就和其他接任务了,这样容易产生多状况的卡bug,所以用生硬的专业解决方案。这里应该要这个可以用其它途径来注意规避多正常情况的会发生,同时也提升手游体验,比如在对话两个过程中法师联通速度变快,说话完以后才能够疾跑,在关键交流的过程中,限定所有范围,超出区域就算逃出剧情,强行拉回坐标轴或者直接结束后这里的剧情,之后要再玩这里需重新过情节,其他红名玩家的用户交互键屏闭,等等,都也可以让这里的可以体验更灵活,肯定不会有太强的截断感。

离别时刻

最后分享分享点我在仙7的截图吧,用uhd玩的真的太爽了,总觉得很仙很美~~我不算轩辕剑老玩家,作为新公会来玩,我感觉上景做的还是很不错的(但是人物模型设计是很拉了)~~这么美,并没有照像电脑系统有点可惜了。

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