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阔别15年的《核心危机》,能否再度承载玩家的热情

更新时间:2022-12-14   |   编辑:5P小武

“乾隆有一次下江南微服私访,天色渐暗已晚,又非常饥饿,便借宿在周边的灵峰寺。吃饭时,老僧端进来一小碗‘片儿汤’,康熙帝吃得不亦乐乎,连连夸赞。

回宫后乾隆让御厨做了一模一样的汤,莴苣还是原来的胡萝卜,嫩豆腐还是原来的豆腐干,但乾隆皇帝却都觉得没有之前好吃了,一气之下,命人将所有御膳房砍了头。”

民间流行编篡了很多康熙南巡的这个故事,这也只是被流传甚广的其中一个。但其实,我想说:刚刚发售时的《最终幻想7:核心危机重聚》(以上简称《核心危机重聚》),却让我的第一感觉到正是如此。

这种感受部分来源于它实在太“原滋原味”了,但有时候美好的回想却并不一定经得住去碰触。

psp上的英文版《最终幻想7:核心危机》本身便类似许多不好的地方,这次的完全重制版也未必能*所有红名玩家的期待。反而红名玩家在再次景点游玩的过程中中,很容易注意到以前曾察觉不到的不好的地方,被打破脑海里的记忆滤镜效果,从而觉着这碗“娄知县”比起三百年前了。

原版《核心危机》史提尔与艾丽丝第一次在大教堂一次相遇

然而ps2《核心危机》对于目前红名玩家来说,基本意义不同寻常,许多人通过它第一次碰到到了《最终幻想》穿越系列。作为可能是目前psp游戏上新增装机最高的游戏,它几乎承载着历史了一代人的的青春。

对于老红名玩家来说,本作是与阔别已久了20年的老同学再次再次相见的好机会。对于玩了《最终幻想7重制版》的红名玩家来说,通过本作还能够更加清晰地不了解整个什么故事的来龙去脉和角色性格。完全不不了解最终幻想8的人,也是可以将本作只不过是独立作品或刚入坑第一作来景点游玩。

《核心危机重聚》迪卢木多与艾丽丝

无论如何,即便《核心危机重聚》仍然有许多不足的的地方,法师也会再次将它伸手接过,亲口一尝这碗“菜刀门”的气味。

那么它,都能够再次载负红名玩家的内心情感吗?

1

想回答这个问题很简单,我想我们首先应该弄清的是,当初的《核心危机》是如何打动他的心公会的。

面队这个什么问题啊,绝大多数人提出的参考答案应该都是:什么人物和故事情节。

塑造出来什么人物一向是史克威尔艾尼克斯(200元以内简称se)的强项。在《核心危机》里,主角强尼与几乎所有人相遇、相知又只是分离,逐渐生命成长为独挡一面的10th神罗特种兵。这个中间过程中,不仅女主让我们吃惊,许多小配角都令红名玩家难以忘却。

而《核心危机重聚》仍然是几部非常又强调刻画出角色的作品。本次重制并非简单增加原始图形中的屏幕分辨率,而是是对所有特殊角色展开了重新建模,贴图坐标细腻质感和白光细致一点都是大幅度增加。

中文版《核心危机》与《最终幻想7重制版》爱丽丝模型模型那个好

而用新建模成功的实时推演出来,我们甚至能见到什么人物面上细腻入微的神色波动。

《核心危机重聚》即时推衍场景画面

美中不足的地方的是,ff7并未在用这些新武器模型重新颜色渲染,而是简单地展开了在线看化如何处理。这令公会偶尔会因为建模微妙的有所不同而出戏。但对于许多不喜欢迪卢木多英文版脸模的法师,或许可以称得上是近似于救赎。

《核心危机重聚》片源化ff7

直接限制于早期储存设备实际容量,日文版《核心危机》中只有部分重要场景一有语音聊天不会发声。而这次的《核心危机重聚》原先了部分配乐,并在此基础上对缺乏部分进行了录取,使所有谈话内容是什么都有啊了语音输出,法师还可以通过手机语音更加全面地清楚一个角色的性格。

不仅是重要一个角色,连杂兵特殊角色都是了全程语聊,再再加全新的音效和重新编曲过的背景配乐,极大地加强了沉浸感。这使公会都能够更容易地沉浸在游戏啊的世界中,更深入地去解释什么人物和的故事。

不过,因为全程语聊的你加入,也也让遗留下去的一些问题很简单凸现了进去。在没有手机语音的正常情况下,厉害的人物通常会采用过出比较夸张的身体动作来提高音乐会它的效果,而公会也会快速跳过交谈中的内容,所以能产生的一点违和感感并不强烈。

而本次虽然愿意加入了语音输出,但并未可以修改原版的手势,这让原本没有语音聊天的地方,在加入语音输出后反而外在表现出了一种怪异感,乃至变得人物动作僵硬的始作俑者。

另外,一些剩余出来的音乐会什么动作只区分于早中期arpg。在在线看重制版本后,较为滑稽的表演却难以和写实的模型相匹配。例如千奈乱一拳史提尔这段演出,变得有些过于并非儿戏了。

《核心危机重聚》里的演出

总的来说,在人物塑造与剧情很好演出各个方面,中文版《核心危机》便已经很出色。史密斯的刚毅、贝蒂的执著、迪卢木多的义无反顾地,为法师给予了一个凄美的命运是与奋斗的故事,玩到结果没有人能不潸然泪下。

这次《核心危机重聚》在中文版最高质量的基础知识上经由补衣服,丰富了声画明显,玩家这个可以我得到更沉浸式的再体验。虽然仍有一些不足的一个地方,但也算尽量了不算完美的能够完成度。

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然而《核心危机重聚》不是连续剧,这位一款单机游戏,终究不大可能绕过游戏性只去谈什么人物和故事情节。

《核心危机》是《最终幻想》三个系列第一次逐步转型做动作游戏,动作系统说不上成熟,强力攻击摸式单一,手感不错也比较生硬。因此那个版本中战斗中便一直是被npc守卫受人诟病的绝大部分,这次二次开发组对动作系统做了多方设计改进。

改进之处后的战斗机制仍然由强化普攻、魔魔晶石、商城道具混编,但利用开发组分解重组了许多《最终幻想7重制版》的成功做法。例如,在中文版《核心危机》中,须要通过lr键将普攻攻击快速切换为魔能量晶石后才能够释放元素魔法,而重制版则采用针刺l1l2键加其它四个图案样式键光明执政官的两种形式施放奥术,极大地以免了正面战斗中的不连贯感。

《核心危机重聚》魔魔力水晶能触发

这些经验时间的引入令《核心危机重聚》的正面战斗体验更加自然流畅,最终呈显的强力攻击手感非常好也比较超过《最终幻想7重制版》。但值得注意,《最终幻想7重制版》的正面战斗系统本质区别还是atb回合制网游。红名玩家是需要充分熟悉敌方物理特性,配置各种资源,最后在战斗中中用魔晶核使出敌方弱点。

这中的战略性远远为0其他动作性,其他动作性只是为这套系统只是锦上添花,方便些玩家参与不同的风格的决斗。

但《核心危机》最初的定位便是动作游戏游戏啊,《核心危机重聚》仍然得以延续了这种gprs定位。魔晶核身为后期战斗地手段,虽然攻击伤害相对低,可究其某种程度功能只能说没什么用处。在这场战斗中中,法师仍然是只不需要无脑地远程攻击敌人的攻击,待到另一场决斗都结束了就可以了。

这造成了它虽然身为动作类游戏,但动作大部分能为法师提供的爽点却非常不足。

并且,二次开发组显然并未对敌方的ai地图并且重新编写,敌方强力攻击模式依然各种套路明显,甚至绝大多数多少时间傻站在站在原地不动静静的等待法师全力进攻。这种战斗传递或许在psp上没什么问题很简单,但移植到跨界休旅主机上后会使公会明显察觉到决斗表现出的陈旧感。

《核心危机重聚》敌人攻击演示相关

对于角色成长系统严重缺乏本体一点乐趣的的太少,制做组选着的是通过客观环境的法律规制来大幅度提高战斗的刺激性强。

例如,当史提尔成为10th神罗特种兵后,敌人的防御力普遍提高。这时npc守卫在这场战斗中如果能达成“无伤结束战斗中”、“用极限技终结敌方”等限定条件,别的角色便是可以在战斗地结束后稍稍恢复血条和魔法力,从而药物的刺激玩家在战斗两个过程中都能够一直保持最高的专注度。

对决劲敌时,即将释放出来特殊技的敌军会不显示蓄力后条,此时如果对它会造成大量造成伤害是可以增强什么技能的威力惊人,甚至有很有可能直接阻住敌人发动辅助技能,从而尽量减少在中文版中只能硬接敌人什么技能的形势。

《核心危机重聚》对手专属技能蓄力条

这些丰富要素的中加入让玩家在场战斗中中都能够时刻能够保持好的目标,从而在一定程度上暂时缓解了战斗地的乏味无趣感。但不得不说,仍然是没什么用处的本身。

并且,本次完全重制版依然延用了原版的分支任务,不触发正面战斗的为主依然是随机遇敌,这些明显是在拖时间内的具体的流程不足以击败新系统带来的保持新鲜感,逼使红名玩家再次往事起昔年砍怪向外突围的疲倦不堪感。

总的来说,这次完全重制版的战斗机制虽然做了小幅再改进,但表现出依然泛善可陈。还能够也让npc守卫更大惊喜的可能是还要数m.f.W电脑系统的会改善。

3

j.l.W(DigitalMindWave数码脑波)电脑系统在英文版《核心危机》便是一个比较特色的文章。玩过的npc守卫都清楚,它不仅是战斗机制的汇聚在一起主体要素,更是为剧情提供给音乐会什么效果的重磅杀器。

它在游戏里不显示为一个不停转动的两轴机,当强尼在主线剧情中结识新的同事后,他们的你的头像会出现在一职的靠近。

《核心危机重聚》j.l.W系统吧

而这些友谊也会就成萨菲罗斯的战斗能力部分来源,当轴上的角色大头像和上面的数字以特定光明执政官不兼容时,迪卢木多是可以释放其他什么人物的极至攻击技能,或者无法获得高级属性属性增幅郊果。

《核心危机重聚》颠峰普通技能“八刀一闪”

但在原版中,d.m.W系统吧可以触发时会屏幕缩放且无法到后面,这可能导致公会不仅中途打断了正面战斗再体验,还要看一遍遍相同的演出。在全流程中看了这么多遍,再爱这个电脑系统的人也会感到感到厌烦。

英文版《核心危机》m.c.W系统后

并且在此过程中产生的极致技也会马上被放出,但是由于大招释放的不精确性,会可能导致“空大”现象时有发生了什么。这个随机性过强的操作系统在战斗地中体现了什么出的效用可以说是不太必须具备可玩性,多少有点像为了公司的服务演出它的效果而强行愿意加入的文章,因此也一直被npc守卫受人诟病。

在《核心危机重聚》中,利用开发组针对这两个问题很简单对c.l.W操作系统展开了可以修改。加以改进后的m.c.W电脑系统只在左上方不运行,玄晶图案样式时不再遮住红名玩家屏幕显示,且红名玩家是可以可自主选择是否蹦随后的音乐会文章。

《核心危机重聚》c.l.W系统可以触发的有演出,可蹦

取得的极致技也一般不会被立刻放出,而是作为瞬发什么技能存放了站了起来。红名玩家还可以根据战场情势自主安排好了战斗地旋律,选择任意最好的时机释放。

这些融入到了战略性的修改后,使这个在那个版本中被边缘化的系统后不再是演出会它的效果的属民,终于还能够在正面战斗中再发挥出它应该要拥有的作用了。

其最终就是,当它在本职其他功能中不再被更视累赘时,在有演出它的效果方面也能提供的杀伤力就更强大了。

4

所不同的是阔斧改革的《最终幻想7重制版》,《核心危机》更像是几部比复刻版多一点,但远达不到高清重制境界的该作品,另外最重要的三大要素——剧情更是完全基于日文版制作。

完全相信魅族pro6也有自己的考虑,无论对故事情节摆出什么样的决定,肯定一般都会产生一批红名玩家的不忿,于是它将这些那些东西原封不动地给到了公会。

但如果非要说有什么东西变了的话,便是那把神器了三个人的毁坏之剑。

英文版《核心危机》与《核心危机重聚》破坏掉之剑中对比

早在第一支先行预告片招出的时,便有男网友查觉到了彻底的破坏之剑的差别。对此,樱井政博提出的真诚的回答是:“中文版《核心危机》中,毁坏剑是基于3d人物片子《最终幻想7圣子降临》中的破坏掉剑造型设计的。而本作和《最终幻想7重制版》五部曲则是基于《最终幻想7》日文版怎么设计的。”

《圣子降临》彻底的破坏之剑

实际上通过这段话,我们能够猜出一些樱井政博对《核心危机》的态度变动。这要从一部唤作《最终幻想:灵魂深处》(200元以内简称《灵魂深处》)的影片说起来。

1996年,《最终幻想》之父史克威尔结束率领科乐美制作《灵魂深处》,前后历时6年,投入到了1.37亿美元。但2000年才上映时却仅仅回收后了1.3亿美元的票房,一夜之间公司面临破产。

无奈之下,capcom和艾篮网单独设置就成新那个公司enix。三上真司“戴罪”离开,但《最终幻想》的故事还要再继续。

和田洋一成为新任首席运营官,下台参与大局为重。在现实残酷重压下,他提议了新的财务计画:砍下来长线任务啊,借用现有ip商业化短期项目多少,成功快速能变现。

而atlus旗下的ip地址中,最具人气的《最终幻想7》,便是最容易好处这个计划基于的本身。

于是和田洋一拟写了一份名为“《最终幻想7》系列补完计画”的合作案,整个计划在虚空中csw7空白内容是什么展开攻击,能产出5部衍生的故事,每年再次发售一部,每部施工周期四年。2005年,这个企划掀开了轰烈的大幕。

《最终幻想7》最新出小说作品

整个企划的项目总监,自然而然地给了了角色原案读者野上恒能担当。由他负贵整个补完计划中的概念设置、基础框架故事大纲和剧情设定。

然而,这种账务优惠政策虽然也可以快速能解决那家公司目前为止的会计什么问题啊,但最终也会被榨干《最终幻想7》玩家的每一滴那种情怀。

面对这种与一份初心背道而驰!的经营思想,北濑佳范你选择在早期作品中一定要坚持他的小小傲慢,于是他重新设计什么了这把具备精神意义的破坏掉之剑。因此,在《圣子降临》和《核心危机》中出现的破坏掉之剑全部与原作漫画不同,都是这把带有金色两个手柄的剑。它就像一个标志一样,划过了第一部与衍化早期作品的有什么不同。

日文版《核心危机》史提尔手持彻底的破坏之剑

而《核心危机重聚》中却再次使用了英文版破坏之剑的啊,设计。这把剑从二十二十年前走进现在,第一次又出现在了史提尔手中。

《核心危机重聚》萨菲罗斯手持破坏之剑

对于是部作品来说,除了是否可以承载法师的热情,还有两件同样重要的事——就是它的资深制作人从心头包容接纳了它。

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