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《地狱边境》和《Inside》的“精神续作”

更新时间:2023-01-16   |   编辑:5P小武

边境
边境
类型:动作射击  |  大小:未知  |  平台:windows  |  版本:
时间:2020-08-06  |  标签:边境下载

在独立游戏开发者的出产量中,本体创意好者和作者表达性是最重要的。

2020年10月,主线剧情冒险游戏《萨默维尔》(sherwood)没上市了。它由独立游戏开工作室funktronic你们负责利用开发,工作室创始者DinoPatti数月前曾任职独立精品之作《地狱边境》和《Inside》的知名制作人,因而《萨默维尔》网站公布时颇受众人瞩目,被不少npc守卫更视这两部著名作品的“意志系列续作”。

实际上,《萨默维尔》再次发售后反响很好平平,epic平台上的评价文章是“褒贬参半”。游戏啊中虽不乏壮丽的美景和出色的人物对话音乐会,是一个整体游戏可玩性却没能让npc守卫满意。

那精神正统续作质量已然来不及本体在业界不算什么新鲜事儿了。许多所谓精神体力经典续作刚刚诞生的两个过程饱含小坎坷,这一点在《萨默维尔》手上也所体现了什么:制作人DinoPatti曾是独立开工作室crytek的共同创始人三大,crytek目前为止仅有的三个已发售的单机游戏就是《地狱边境》和《Inside》。不过,在这两款名作的制作中,croteam的另那位联合创始人ArntJensen才是更为重要的创意推动者,高级设计师JeppeCarlsen也功不可没。从最后来看,3个人的合作不太非常融洽,2017年techland已经突然发生了内部矛盾,最后DinoPatti出走后,共同创办funktronic,但他拿出的二个那个游戏《萨默维尔》遭遇滑铁卢。

《萨默维尔》讲了一个世界毁灭故事,组合玩法、那种风格与那三个名作有类似的地方

《萨默维尔》可能无法重归《地狱边境》《Inside》的好口碑,这也许再次只能说明了在游戏作品的产出来中,核心好创意者和作者是谁性是最重要的。

(本篇文章中有一定被剧透,请仔细考虑是否再继续阅读理解。)

平庸的质量品质

《萨默维尔》可以制作的多少时间非常久。它的整体基本定义是由设计师ChrisOlsen在2008年给出的,2015年,DinoPatti看中了这个概念草图,就开始将它制作成那个游戏。如果从正式开建那一年算起,《萨默维尔》花了3年到12点研发出来。

开发时间和游戏啊的口碑并不自动分配。只有少数所有媒体为它轰出500分的你的分数,大部分所有媒体只给出60分,甚至更低。opencritic的公会推荐级别大多数,《萨默维尔》pc版本只取得了5.0,ps5版更是低至4.6。更重要的是,从火热度来说,商讨《萨默维尔》的公会数目也不足,epic平台打开页面上一共只有411条对比评测,很多人甚至完全不知道有这么一款单击游戏再次发售了。

难易度比较尴尬

比起《007:大破天幕危机》和《Inside》,《萨默维尔》这样的考试成绩有些尴尬:作为游戏作品,《地狱边境》和《Inside》在主流媒体和公会当中赢得了急求认可,多次得到各类游戏啊国际奖项及提名,法师群体里至今仍在对它们陶陶乐道。

当然,《萨默维尔》反响非常好一般,关键是什么问题还是质量品质庸碌。

《萨默维尔》的美术类着实令人惊艳,与前的的伪3d空间里暗黑比较起来,本作里你加入了两翼展开的设计啊,主角也可以活动已经结束的所有范围变大,也令游戏画面表现出一种更加开阔的壮丽感,一些场景有表示致敬《降临》等科幻大片的威胁之意。

这或许是因为本作的主室内设计师ChrisOlsen之前长期从事护理影片三维动画设计。ChrisOlsen曾在佳能工作的话,参与制做了runicgames的《天剑》等那个游戏;此外,好莱坞动作片里也有他的人影,比如《雷神》《007:大破天幕危机》《复仇者联盟2》等等。因此,《萨默维尔》从一开始的猜想图开始就令人叹服,最后实际呈现出出来的显示画面它的效果和构造的科幻包围感都相当不错,游戏在这其他方面完成任务了主流媒体和红名玩家的高度认可。

加大纵深地带转变呈现出的宏大远景

在这个故事和玩法多方面,《萨默维尔》是没有呈现出出与跳帧基本持平的那个层次。

就小故事来说,本作的主线剧情都有不少特色,但还是带了浓厚的好莱坞的电影科幻那部电影即时感:普通人主角突然遇到外星人降临其他星球的巨大浩劫,在无意中间获得了“智慧生物三英雄”中蓝色召唤师的超级能力。因为力量攻击太强大,主角昏了过去了,醒来后发现丈夫和小孩都不见了,唯有狗还随同着自己。

人在宅子里睡,突然天降大任要你做拯救世界的剑圣

此后的剧情很好发展方向中间过程就和很多连续剧、单机游戏一样,男主角去找到自己的妻儿,并逐渐获得了地球人类三英雄中另外那两位的水准,最后去面临外星生物,与对方商谈。

为了给这个老套的故事再加更多深度,创作作品者们化入了测试、梦境等区别与联系。单击游戏中,外星人可以在用3种特殊辐射能引响或测试地球人类,并将小孩们抓进梦境之境。那个游戏真正的结局处,男猪脚必须做的就是再次进入梦境之境拯救那些婴儿,以及沉浸臆想的紫色召唤师——但即使再加了这些,红名玩家仍能看出电影或电视剧《降临》中我们人类与地外文明沟通和交流的一个影子,而“女人,女人为寻找父母妻儿踏上冒险之路”的戏码在影视类、游戏啊所有作品中更是举不胜举。

日韩艺术创作经常以家庭为主题,本作也是会如此

这或许是《萨默维尔》在这个故事认知层面难以直接形成讨论热度依旧的可能是什么。如果说《地狱边境》和《Inside》都是通过单击游戏来对极端操纵和思想禁锢通过底探讨,那么《萨默维尔》陷入疯狂烂俗的故事在底上没有远远超过常见的地产单击游戏太多——它甚至很像微软花了很多本事制作的游戏大作《量子破碎》,两款单机游戏都趁机讲一个很有深度、很有社会啊本质的这个故事,最后却都变成了俗流之作。巧合的是,两作在最后的阶段是都未知明显的日夜加班,关键的地方叮嘱不明、剧情陡转过快。

除了这个故事,《萨默维尔》的系统后和两种玩法也触怒了许多不满。

做个比较,《地狱边境》和《Inside》中存在地很多需法师努力思考,破解之后恍然大悟的精巧谜题,这些谜团比较多样化,始终却让npc守卫新鲜感。

《萨默维尔》中的大多数谜题都失之于重复一遍,例如游戏啊前后半段,男主很多时候都是在找灯,然后激活后自己的蓝色各种超能力,进而再发射辐射能可以消除拦路的阻挡物。虽然也有不需要法师躲避,以免被外星的大环境和氛围光照干掉的惊险此时此刻,但这种利用光影来制造出危险程度和谜团的手法早就在《地狱边境》和《Inside》中被用过多次了。

《Inside》中的很多谜题怎么设计绝无仅有精巧

找灯来消除周围的障碍物

设计啊者们似乎并没有想好怎样把玩法设计啊可以循序渐进地展示给玩家,让法师完成任务良好的亲身体验。那个游戏中实际上多不胜数深度怎么设计,例如人类三召唤师服装的什么颜色(蓝、红、紫)正好对应外星生物3种特殊太阳光能的颜色,是可以可以表示人类在想研究外星生物科技高的求过程中获得了这3种水准,而主角因为阴错阳差又在这个故事最后整数集了3种水准于一袭,因此强大了和外星生物交流沟通的胆量——男主角最后和外星人交流沟通时,正是是需要玩家种什么颜色的配对组合参与发问,“蓝红紫”组合属於友善共和,“红紫紫”则是帮下忙的意思是什么。

这里最妙的别的地方关键在于,游戏啊中,npc守卫需要时刻留心那面墙上小孩的涂鸦,分析出各种颜色的组合分别代表意思,最后才能够在回答外星生物什么问题时选到正确的参考答案,能够达成美满结局——在救出来自己妻儿的同样的,让两个我们的文明最终达成和解。

然而,这个最有趣的系统和相关谜题到了那个游戏深指才直接出现。此前,法师即使逐步无法获得了智慧生物三剑圣的3种能力,也会被前期平庸而每次都一样的小谜题拖得昏昏欲睡,亲身体验大得不偿失。

用3色光明执政官回答我外星的提问

总体来看,《萨默维尔》的啊,设计中当然不能说没有的想法,但最后出产量的是一款可观赏性大于可玩性高,底也不是太高的早期作品,整个结构人物等级比较有限。更重要的是,因为《地狱边境》《Inside》珠翠在前,《萨默维尔》里的一些怎么设计难以给红名玩家给予“平地一声雷”的令人惊艳感,或许只有完美结局处的3色光明执政官怎么设计会被玩家你只要记住吧。

内部矛盾的自然产物

DinoPatti从techland负气出走,另起门户,并不是偶然的。

techland是那一家位于斯德哥尔摩的单机游戏开工作室。2016年,瑞典到当地媒体曾经对外披露,playdead在2016年底就暴发了严重的内的斗争中:DinoPatti如果说视觉摄影的管理开发太拖沓,并与另一名创始者ArntJensen争夺起了单机游戏的使用权。二人一度不直接沟通交流,而是通过律师来相争那家公司的控制权。

同样是在2016年底,DinoPatti将ArntJensen从高管层中踢走,ArntJensen的律师所则赞成DinoPatti把ArntJensen称为首席设计师的所谓的,意思是ArntJensen仍是那家公司的联合持有者。之后事态扩大反转,挪威当地的商业运营管理教育机构干涉后,离开那家公司的反而是DinoPatti。离职后时,他拿去了720万美元解约费。

我们今天什么故事的女主角DinoPatti

2017年,DinoPatti共同创立gumbug。2017年,funktronic还给予了,生产厂商的投资什么。

尽管DinoPatti和AentJensen那时候都不不愿意明说更多具体的东西,但在回到playdead、创办布莱恩·法戈后,DinoPatti在给予所有媒体采访时的情况很十分耐人寻味:“那是企业的内部矛盾,状况有些微妙,同时又除开了一些两个人什么原因造成。其实,我非常喜欢crytek,它沉埋在我心底。我喜欢那里的人,他们仍是我的同事。即便是利用开发第三部作品,我依然和那里几乎所有的人都是交流沟通……”

DinoPatti似乎还想并不表示,当初的并不是因为playdead的游戏开发进度推进过慢:“我们应该更足够重视那个游戏质量一定,而不是只在意是否可以按时国内上市。许多游戏啊质量低劣,因为开发人员更重视开发游戏完成的估计时间。”

crytek制作《地狱边境》花了2年估计时间,《Inside》的制作周期时间更是足有6年

不论DinoPatti是想为三百年前的自己回答,还是为了以保证《萨默维尔》的开发完一切平安,最终,《萨默维尔》都没能不验证他曾说过的话——不是所有花了长时间怎么制作的游戏啊都质量上佳。

至于arkane,在2017年推出《Inside》之后,这个手绘工作室的下一款单击游戏还了了无期。2018年10月,有报到说ArntJensen正在开发完一款“相当孤独的科幻游戏”,故事设定在宇宙之中中的某一个角落。后来,ArntJensen本人最后确认了续作的确切消息,当时他说:“这将是一个比前两作更大的单机游戏,它变得异常更包容,是第3人称游戏啊,并且有更宽阔的区域这个可以让你联通。我已经非常厌倦了2d那个游戏的局限性,过去多年来里我们已经经受了。”不过,尽管场景画面空间里从2d类变回伪3d,ArntJensen也指出了新游戏会尽量视觉摄影前两作重视思索与情感啊的比较有特色。

当然,就像techland当时的那个游戏一样,ArntJensen完全不提最新力作的发售信息,也让那些粉丝们不要期望过工作室能承若一个特定的可以制作整个计划或保持更新。

2016年,ArntJensen在美国演员工会奖颁奖礼上

ArntJensen“食言”,法师们一等就是6年。2021年底,游戏资深分析师MauroNL被曝光了croteam全新作品的概念视频,并明说最新力作将直接登陆rockstar那个游戏专卖点和电脑主机平台。而官方消息直到2022年12月9日才正式面世——在开工作室经历了15周年纪念活动时,techland先发布了两张全新作品百度图片,但除此之外,大部分人对哪一款单机游戏一无所知——我们甚至还不知道它叫什么名字。

techland的第三款游戏啊,据我所知只有张图

说到这里,也许还有另一款游戏真的不值得玩家期待,那就是在2023年7月微软的游戏现场发布会上公开的《Cocoon》。从先导预告片来看,这是一款小昆虫主题下载的动作冒险游戏,设计啊颇为独特,制作人是《地狱边境》和《Inside》的首席设计师JeppeCarlsen。

《Cocoon》当中估计有许多环绕圆形球体的小谜题

如今回看techland的各种纠纷,不难读得出一个现实和理想许多矛盾的的故事:最初,croteam只有两个新进员工,也就是ArntJensen和JeppeCarlsen,DinoPatti一看到《地狱边境》的宣传片后主动具体的要求愿意加入那家公司,拥有共同创始人,主要负责征召行政人员和游戏设计人才。DinoPatti出色的协调力让ArntJensen和JeppeCarlsen能集中想法啊,设计单机游戏,ArntJensen和DinoPatti也用他们早年间的积畜勉强支撑了《地狱边境》的初期开发。可以说,《地狱边境》是3我共同协作的研究成果。

当然,和世界上的许多合作与后一样,这样的任何关系在彼此直接出现利害和时又略显十分脆弱,“好聚好散”也许是一生注定的,而且是相对来说比较好的结局——在《极乐迪斯科》上,我们见到了更残酷的这个故事。

我们的人生何尝不是一个一个幻觉之境呢?

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