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体积着色器-全新选择BM

更新时间:2023-05-02   |   编辑:线曼彤

体积着色器-全新选择 BM

体积着色器是一个非常重要的概念,在游戏中,它可以让你创建非常逼真的体积效果,比如烟雾、火焰等等,这些效果对于游戏的画面质量有着至关重要的作用。

但是,在体积着色器中,使用什么样的算法来计算体积效果,也是一个非常关键的问题。最近,有一种新型的算法出现了,被称为 BM(Beckmann-Muller)算法,这种算法在计算体积效果时非常高效,而且可以让效果更加逼真。

所以,在今天的攻略中,我们将重点介绍如何使用 BM 算法来创建高品质的体积效果。

第一步:创建材质

首先,在 Unity 中创建一个新的材质,将 Shader 设置为 Standard,然后将 Rendering Mode 设置为 Transparent。

然后,在材质的属性面板中,将 Metalic 和 Smoothness 的值都设置为 0。

第二步:设置 Shader

接下来,在 Shader 中添加一个新的 Pass,将 Blend 模式设置为 Additive。

然后,在 Pass 中添加如下代码:

CGPROGRAM

#pragma surface surf Standard alpha

#pragma target 3.0

#include "UnityCG.cginc"

sampler2D _MainTex;

float _Radius;

float _Density;

float _Intensity;

float _Speed;

struct Input {

float2 uv_MainTex;

float3 worldPos;

};

void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {

float4 col = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);

float dist = length(IN.worldPos);

o.Alpha = 1.0 - saturate(dist / _Radius);

o.Emission = col.rgb * _Intensity * (_Density / dist);

}

ENDCG

在这段代码中,_MainTex 是你想要使用的纹理,_Radius 是体积的半径,_Density 是体积的密度,_Intensity 是体积的强度,_Speed 是体积的速度。

第三步:创建粒子系统

现在,创建一个新的粒子系统,将它的 Renderer 设置为 “Mesh Renderer”,并将它的 Mesh 设置为一个球体。

然后,将粒子的材质设置为刚刚创建的材质,将粒子的发射源设置为球体的中心点,并将粒子系统的 Blend 模式设置为 Additive。

第四步:调整参数

现在,你可以根据需要调整各个参数,比如半径、密度、强度、速度等等,直到达到你想要的效果为止。

此时,你应该能够在场景中看到一个非常逼真的体积效果了,如果你愿意,你可以添加一些更多的粒子系统来增加效果的多样性。

总结

在今天的攻略中,我们介绍了如何使用 BM 算法来创建高品质的体积效果,这种算法非常高效,而且可以让效果更加逼真。我们希望这篇攻略能够帮助你更好地理解体积着色器的概念,让你在游戏制作中有更好的表现。

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