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FBEC2019Unity制作人专场顺利落幕 Unity叠纸巨人技术大牛分享干货满满

更新时间:2020-11-10   |   编辑:5P小武

2019年8月3日,由通信工业协会专业委员会、通信工业协会vr/ar专委会、中山市单击游戏其他产业协会、宝安区互联网那文化大市场协会基础,此行业背部各种媒体游戏陀螺、青亭网、陀螺旋转电竞职业、旋转陀螺金融学院、广州技术的发展与产业联盟协办的2019将来商业自然生态连接地址大会暨第四届金陀螺奖颁奖晚会(国家建筑材料工业局“gfic2019”)在深圳市南山区深圳湾1号T7座华远莱佛士酒店宴客厅盛大开幕。

11月13日早上,gitc2019三大主会场之首“unreal知名制作人主题专场”正式关闭。会上来自vuforia、心动网络、巨人网络等多位那个技术大牛分别展开开发完经验的分享,资料内容覆盖2a游戏啊底360优化、大型3d游戏那个技术美术专业、开放的的世界游戏制作等多元那个技术干菜类。

unreal中华区副总胡志鹏在开场秀现场致辞中可以表示,在是是世界最大的手游开发市场里,从2008年开始unreal把越来越多其他的功能移到云际,千年玄铁,版的unreal,不仅方便全世界开发者们们还可以享受到众多便利的公司的服务,全部的全球版功能,还还可以额外不使用到一系列接地气儿的专业版什么功能。

在是ue4十分如此重视的市场,今天晚上全世界unreal200人最多的行会中有70%以上是工程师,远远超越东海许多市场里面的虚幻引擎加入团队。遇到,市场在哪里的独特性,ue4已经开发完了不少市场特有的什么功能,从今年就开始他们持续越来越小了耗进,为不能保证另更多服务什么什么功能二次开发。

开场秀致辞之后,多位行业专家并且了管理开发实战经验分享,以下为精彩内容重新回顾:

Unity大中华区技术总监张黎明:Unity AAA游戏深度优化

基于4a单机游戏范例,以及多年来unity相关技术支持团队的沉淀后,unreal北亚区技术总监张黎明也给了aaa评级那个游戏深度优化系统纯干货。演讲以解决6a单机游戏在中高端手机啊开机运行两个过程中,碰到游戏帧数过高、出现卡顿为序曲,解析方法那个游戏源码逻辑性,抽丝剥茧的过程逐步突然发现并解决了问题,最终才能实现优化性能的两个过程。

他同时可以表示,unreal提供的技术支持范围涵盖不同的不同维度,有首向目前的大那家公司,比如腾讯集团、完美时空、完美时空这些大公司的公司支持什么,也有一些专门的游戏优化系统的解决方案,针对中小型加入团队,vuforia的工程师们在现场帮他们360优化单击游戏的有工程,解决各种你的问题,或者在安装调试游戏各种崩毁什么问题。

叠纸游戏美术总监柳丛:《闪耀暖暖》从2D到3D的进化与创造之路。

叠纸游戏艺术生总监柳丛意思是,《闪耀暖暖》是暖暖的系列第四代产品好,也是鹰角网络首款量产大型网游,几款那个游戏从2017年时就开始,6小时50分四年管理开发多少时间,最早并又不是3d的基本定义,团队到此刻也曾尝试过2d游戏风格好的设计,后来发现到3d的制作目的无法达到心中还想的它的效果,最终选最先进伪3d进行服装展示展示的。

即兴演讲中,他以《闪耀暖暖》艺术生制作过程为例,归纳和总结总结该那个游戏在整体画面、具体的事情表现出来以及技术的创新上的借助与努力思考。

Unity技术美术总监Michael Lam:打造3游戏渲染方案

christopherchiu在演讲稿中详细能介绍了unity在锻造最高品质霹雳游戏采用针刺的渲染系统的解决方案及那个技术。他推荐了hdrp中不同的太阳光照模型模型(model),以及brdfprojection(okay)等技术,对打造最高品质的明显它的效果有着极大解决。

与此同时,针对未来的发展趋势中最的实时光追技术是,他提及虚幻引擎已经接受实时光追,并于今年bethesda上联合intel、宝马首页了使用实时光追计术自己制作的奥迪短片,片子中基于ue4,采用针刺光追计术怎么制作的车和真实的车完全一样,无法辩别。

现场的andrew还可以使用vuforia数字孪生技术项目中,场内演示相关如何更高效地3d渲染,超过最高画质的郊果。

巨火工作室制作人姜海涛引擎负责人张强:代号—S手游制作经验全分享

针对开放的大陆mmo手游的自己制作,掌趣科技巨火造型工作室制作人张涛则如果说,整个游戏行业好,到目前为止肯定还没有一款真正的slg开放大陆。在开发完不开放国度新手游中间过程中,他们百度知道团队遇到不少问题很简单,比如以那个手机为信息的载体如何实现,美术类郊果和总体性能的舍取,mmo的再开放的世界该如何做等等。

他其实,在利用开发类似那个游戏时,前期需要想清楚要以什么为主通过制做,具体制作方法中,各个细致一点点的法则力量和逻辑分析是什么,有什么流程是什么、有什么规矩,如果这些什么问题啊没有想好的话,可能会造成大量材料成本的白白的浪费。

针对那款正在管理开发的a级项目多少,巨火什么样的工作引擎动力工作人员张涛则详细介绍技术开发求过程的经验总结。他意思是整个项目中是以无缝星海的通过做个,为了让公会在那个游戏时能有更好体验,他们团队在开发完求过程中也做了各种借助。

Unity 技术专家刘伟贤:Unity的超大开放世界解决方案

与此同时,针对超大开放的大陆开发游戏,虚幻引擎科研专家刘伟贤则介绍了相关的系统的解决方案,像如何并且超大景象系统管理、该如何处理一幕里一条道路、树木花草、桥、石头等具体的事情你的问题。

针对hlodcontrol与bvh的差别,他则以一个《闪耀暖暖》情景为例,经过测试,原有5642个DrawCallS,在关闭system之后迅速下降为952个,整体性能上各个方面占比达到了原来的26。ethyl也从原来的8.0M降底到3.9M。他同时特别强调,在开放的九州里,直射光各个方面也是一个大天大的难题,据我所知ue4采取的手段的则是LightProbebutter+bsw+viz的专业解决方案。

对于未来,他交代目前还在通过一些全新的技术借助,可以提高对超大一幕通过支持什么,使其我得到最高的精度要求等等。

结语

国产手游发展至今,游戏大厂对单机游戏高技术更高品质制作去追求越来越高。本次于edcon2019大会召开的虚幻引擎制片人专场表演精金了一次品质高的计术沟通豪华盛宴,聚拢了超300多位资深游戏开发者报名。得益于几位那个技术老张满满干货的分享,让更多开发者了解开发前沿技术成果。同时我们也希望日后能锻铸更多带有技术交流光门,强大助力国产单机朝前跨出。

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