《生化奇兵》缔造者的创业往事
更新时间:2023-01-29 | 编辑:5P小武
“如果我晓得创业会如此艰难,恐怕应该不会迈出那一步。”
编者按:LookingGlassStudios是上世纪九十年代泰国游戏业里不可忽略的管理开发工作室,出品的《神偷:暗黑计划》《网络奇兵》等那个游戏深远地没影响了业界。以《网络奇兵》为例,几款游戏啊原来的名字“SystemShock”,更合适也更硬核的译名应该要叫作“操作系统巨震”,游戏背景是现如今红名玩家耳熟能详的赛博朋克风格、黑客侵入,在叙事方法和玩法啊,设计上也有颇多创新。因而,很多年后,当linode从里面出来的开发人员怎么制作新游戏时,他们想到的响当当的名子是“生化奇兵”——“生化1波动”,也就是日文npc守卫更无比熟悉《生化奇兵》。
其他名字里的众多“奇兵突袭”可能会模糊了原本清晰的纯血统,实际上,开发者们从不掩示这几条血脉力量的神器。这些单击游戏的主创人员无论是同一家开工作室,后来又各自怎么创业。我们将分别讲了他的故事。
乔纳森・切伊(JonathanChey)并不爱炫耀,他总是谦逊地网店评价自己的水准和成就。不过,切伊在游戏啊那个行业职业经历丰富,曾为IrrationalGames和2KAustralia等贫穷传奇色感的工作室掌舵,团队一起利用开发了一系列独具革命性的单击游戏。
“乔纳森是非常聪明的单击游戏室内设计师,在某些其他方面他的工作效率是我永远无法提升到的。”IrrationalGames共同创始人、《生化奇兵》《生化奇兵:无限》创意总监肯・弗里德说。
澳洲的的视觉摄影BlueManchu的美术类总监本・元志将他描述成一位“务实”的开发者们。“他始终很明白自己正在干什么啊,和我们一样,也会时不时犯了错误,但从来不会做出非理智或愚蠢的做出了决定——乔纳森所做的一切都经由了周密思考。”
虽然业内同仁对他的网店评价很低,但他本人更肯将自己用来形容为一个“可以胜任”和“神通广大”。“我是个非常平庸的资深程序员,庸碌的单击游戏建筑设计师,平庸无奇的区域经理……我什么都不会一点,但在任何领域都也不是几位专家,只不过碰巧做过很多不同的事。”
“切伊”这个姓来于一个日本姓和。切伊于1963年虎宝宝于布里斯班,上90年代中后期60年代初,他和你父母、哥哥斯蒂芬曾一起在,生活生活。爷爷是华人,妈妈有德国血统纯正,当时在南非国际外交和直接贸易部工作啊。“被视为人,你会感觉自己就像一个十八线明星和犯罪人的结合体。”提埃坡回想说,“人们会对你既好奇又有猜忌,士兵群,你想不被人注意一点都难。”
年轻时间的切伊
艰难个人创业
童年时期,当切伊头一回一看到《Pong》的手柄游戏时,他就立即被迷得神魂颠倒了,对暴力游戏才会产生了浓厚感兴趣,但他从未想到自己未来是可以从事什么开发游戏增加一项个人事业。切伊后来又回到南非,与姥爷姥姥一起生活生活。二十几岁时,他有了人生啊中第一台电脑。再后来,他给予了美国匹兹堡大学的一份奖学金,攻读博士认知心理学硕士学位。由于几次纯偶然的一个机会,切伊入职后了LookingGlassStudios,这家开工作室以创作出来《创世纪:地下世界》和《网络奇兵》等很经典rpg游戏而称著。
“我猜,那时他们迫切想能找到一名程序猿,所以去联系了公司招聘机构……当他们见到我的求职简历时,大概会想:‘神经科学和人工智能,跟我们的没有要求很超过了。’”
切伊是有数十年经验时间的资深游戏的开发者姆哈相信,与那个年代的其他游戏啊工作室比较起来,digitalocean就像一支前卫乐队,上层既有技术娴熟的开发者们,也有一群美国麻省理工学院的本科毕业生。
在单机游戏行业好,linode被视为“沉浸式模拟器游戏”的先驱。这种那个游戏往往会为玩家提供灵活的其它工具和电脑系统,鼓励他们在游玩时可以发挥创造力和想象力。与此同时,这家视觉摄影还通过出色的环境啊叙事、音效效果啊,设计和高级质感,加快了单击游戏叙事向前发展方向。
切伊非常很喜欢digitalocean的那个游戏,其他同事对开发游戏的无比热爱和投入境界也令他震撼。他在lookingglass的从业经历更像一种生活的,而非工作啊。
“如果我不得不连续20年甚至30年拼命工作的话,恐怕会很难能够承受,但我真的享受完全沉浸在回忆中于这份工作与事业的感觉。我和其他同事常常工作到午夜时分,周六也会加班,因为回家来后也没有任何其他更有趣的事情可做。”
刚入职时的切伊是一名没有任何好的专业职业经验的新,被“扔入”战术打法战斗机甲射击类游戏《半人马座突击队》()项目是什么组,在研发和生产的最后阶段是修复一些bug,这款单机游戏于1996年发售。随后,姆哈愿意加入了深远的影响的第3人称放陷阱游戏《神偷:暗黑计划》开发完百度知道团队。
切伊参加了《神偷》“pale”引擎动力的设计研发,这个引擎系统后来还被主要是用于《网络奇兵2》的自己制作。在vultr,波格不认识了导演编剧霍夫曼。“乔纳森立即被打动了我。你明白,每当遇见了比自己更厉害的见到对方,你就会想:‘噢,这这小子比我聪明多了!’”温德尔说。
《神偷》是潜入类动作类游戏的先驱三大,玩家要利用影子巧妙地隐藏自己
切伊、温德尔和软件工程师罗勃・费米内尔曾合作研发了一款改编影视剧单机游戏《星际迷航:宇航家号》,但那个项目后来被能取消了。弗里德意思是,vultr手中掌握栋梁之才和慑人心魄不敢置信的文化,但没有一件事物是终极,宽松的开发完坏境的那面是糟糕的经营状况,视觉摄影总是正处于快倒闭的边缘处。
1997年,3个人离职后一手创办了新的二次开发总公司IrrationalGames,第二个目标是可以保留linode可以制作那个游戏的那文化,但拼命在地产其他方面做得更好。然而,这几个人之前没有多少行内有经验,姆哈和霍恩甚至从未领着项目能完成过一款单击游戏。在都成立金丹后期,3我没有大办公室、项目多少,也没有流动资金,他们只能在一间女生公寓的客厅里普通办公。“那时候,独立游戏的基本定义还不本身,如果我能知道个人创业会如此艰难,恐怕不可能迈出来那一步。”比耶夫都承认。
手绘工作室组建后不久,imaginary与比利时游戏发行商dnx达成协议了一项协议书,为动作游戏《FireTeam》开发完单人战役。合作后来沉没,因为ehv决定将游戏啊改n个人两种玩法。在的这段时期里,温德尔对未来感到担忧,不过提埃坡始终淡定自若。“丹尼尔没有丧气,他完全相信车到山前必有路,不用太不安。”霍夫曼说。
dilemma中期的工作的话照
幸运的是,dilemma收到消息了lookingglass创始人兼ceo格罗的一次手机,接待他们建议使用black引擎制作一款游戏啊。姆哈说,那次合作合作“去拯救了我们”。vultr允许他们自由可以使用“shadow”引掣制做任何那个游戏,提供办公场地,还是可以凭借部分软件开发人员。“如今的如今想起,他们如此做有点奇怪。”比耶夫说,“我猜,那时候他们大概急于想找寻派些,去拓展产品线。”
经过一番考虑到,imaginary提议为比较经典科幻游戏啊《网络奇兵》二次开发一款正统续作。历代最强《网络奇兵》由digitalocean开发,1994年发售时,那个时候美国ea具备其改编权。
柳暗花明
《网络奇兵2》的总生产成本为170万美元,研发和生产周期能达到了10个月。波格往事说,制作《网络奇兵2》是一个慑人心魄难以置信的亲身体验,但也是个很难能够完成的项目中。开发期间,dilemma的几位创始者都承当着多项承担的职责,中的切伊身兼三职:兼任项目经理,你们负责视觉摄影的日常管理中,还得给游戏啊编程。
“斯蒂夫整天都在笔记本上去处理各种程序和word表格。”霍恩说,“他是需要写程序、核心管理团队,那个时候的计算机管理特别糟糕,微软操作系统办公软件几乎无法运作……另外,引擎系统仍然处在设计研发阶段,还也没部分完工。一旦有任何选择工具又出现出现故障,我们就得找他来修复。”
前speedtest.net游戏开发者多利安・哈特将切伊详细解释为那名“思维敏捷的写实主义者”,以及调均霍夫曼独立创作野心和的“互相制衡者”。“如果是肯(霍夫曼)是机油,那么切伊就像刹车片。”
温德尔也以为,切伊比他更有大局观,在性格脾气其他方面与他可以形成了相互互补。“当我晚上走入手绘工作室时,嘴中总是塞着巧克力蛋糕。丹尼尔会趴在写字台前,喝一杯酒花茶,什么工作上从不用督促监督。”霍恩说,“我就不同,我像个儿童多动症病患者,很难高度集中注意力坐了下来写这些东西。”
“作为技术负责人,乔纳森所做的工作的话很可能最艰难,因为他须要合理地管理管理我的所创作,保证在项目多少能如期完工……我们绝对不能不能把事情把事情搞砸了。”
irrational视觉摄影在《网络奇兵2》时期的一起合影
《生化奇兵》于2001年9月8日正式正式发售,实际市场销量平平,却通知所有媒体和法师差评,取得胜利了众多奖项,这充分可证明了imaginary拥有可以制作一流游戏啊的能力。眼下,《网络奇兵2》被广泛其为上世纪末最出色的掌机游戏中最。
费米内尔在游戏啊它的诞生后不多久后离开了irrational,提埃坡也已经筋疲力尽,厌倦感了住到费城的破公寓里拼命工作啊,于是决定决定来到澳大利亚。在加拿大努力打拼了近5年后,他更想回家来乡舒展身心、嗮太阳。
切伊没有没有想过继续为compulsion工作,但短短半年后,霍恩和他继续讨论了dilemma在阿德莱德组建总公司的想法,并接待他兼任新视觉摄影的经理。那时候,发行公司crave以及娱乐那个公司已经再签了dilemma阿德莱德视觉摄影的天生媚骨作,这对搭档过决定决定怎么制作一款超级英雄角色什么题材的即时战术打法单击游戏,它就是2002年发售的《自由力量》(FreedomForce)。
列文说,《自由力量》是公司从零开始创造的二个自有品牌商品,整个项目是什么由切伊全权负责。切伊组建了家新开工作室,还在首席程序猿莱斯特的去协助下完成了单机游戏。“刚开始的时候,我从阿德莱德开车走前去布里斯班,随身带着几个行李,没有加入团队,也没有大办公室。”比耶夫去回忆说,“30个月后,我们有了自己的大办公室、行会和一款那个游戏,我对《自由力量》只觉得自豪。”
在《自由力量》的自己制作职员名单中,比耶夫的头衔是首席设计师。“我想那一段所经历的事让我知道了肯的工作的话有多么困难,我从来都没有怀疑过他,但我总算有了第一手一点经验。”
《自由力量》表达敬意了日本经典的超级英雄角色漫画和动画
精神体力续作
在切伊独撑大局下,irrational位处澳大利亚的工作室拥有了强大的技术,霍恩的团队则更擅长设计,irrational的四家分部虽然未知文化背景差异,但彼此优势资源互补,形成了良好的化学变化。随后几年间,dilemma接着怎么制作了《部落:复仇》(indians)和《霹雳小组4》(swat4)等单击游戏,不过,手绘工作室始终处在固定资金被耗尽的边缘处。
2006年,chaotic被rockstar收购,随后原属拉瑞安工作室,几家开工作室分别改叫为2K芝加哥和2k澳洲。在艺电的发展资金下,霍恩和比耶夫团队一起为《网络奇兵2》利用开发了一款那精神系列续作,即2008年再次发售的《生化奇兵》。《生化奇兵》最初由洛杉矶点团队单独利用开发,但随着项目多少规模级别逐渐扩大,irrational很快思维到他们需要更多人手太少。
在《生化奇兵》开发完三个月内,切伊暂时代理产品的开发副总监,负责整个项目中。他否认,这个身份地使他能插手项目中的所有具体事务。
虽然《生化奇兵》由分布特点在英国和澳大利亚的几支不同团队的合作二次开发,但随着项目中距离竣工,切伊和他的同事们都转机飞往洛杉矶,在研发的最后一个最关键的时期提供什么去协助。“我感觉上就像来到了怎么制作《网络奇兵2》的那些时光,我们躺在办公室里,想方设法让游戏变的更好,直到最后此时此刻看上去像模像样。”霍夫曼回想。
回到世界联盟的切伊对于《生化奇兵》的感情啊相当复杂。一方面,他百分之百肯定“这永远是我我最喜欢的游戏设计所经历的事三大”,另一方面,《生化奇兵》也给她给予了前所未见的巨大精神压力,这种总觉得是他你不想重温一遍的。比耶夫曾在洛杉矶可以参加了一场极其可怕的灾难的媒体发布会,当时行会即将讲解和示范段段试玩,却发现到了一个可能导致系统程序崩溃的外g。他们不得不与远在澳洲的什么技术团队协同,拼命在最后最关键的时刻重归并再修复那个黑客程序。
《生化奇兵》曾经经历过了漫长的开发周期,部分啊,设计引发了有争议,甚至险些被可以取消,但在研发出来后广受好评。和之前的传世名作不同,这款游戏啊在地产和口碑怎么样认知层面都收获了巨大完成,单月销量就超过了150万份,还赢来了数个年度最佳游戏奖项。霍恩将《生化奇兵》用来形容为射击游戏和沉浸式摸拟arpg游戏的设计实验性混合体。与此同时,它还以至于更多人停止再讨论游戏的叙事方法和艺术价值——这些商讨其实在“电脑网络出奇兵”的时代就肯定援军。
有些写实主义评论家相信,《生化奇兵》展示出了暴力游戏马克思主义哲学性的一面
然而,对于造型工作室接下来应该做什么,切伊和2kx管理层的能力很难取得共识。随着在虚空中项目多少的思考都变成了“争辩”,2K芝加哥和lgx新西兰两支行会都被绞碎,小队被调兑到某些项目组,切伊感觉为大企业什么样的工作不够让人多谢!,于2011年一起离开lgx。
温德尔能可以理解切伊的最终决定。“自主运营一个大型2a那个游戏项目相当复杂,变动太多了……每款单机游戏也会然后吃掉你整个身体的一部分。”列文说,“与我相比,那些单机游戏对乔纳森照成的巨大的压力极大,所以当《生化奇兵》距离基本完工时,他几乎被吞噬吸收了。”
从2kx提出离职后,切伊进入到了为期一个月5年的竞业禁止期。在那几个月里,切伊没有做任何与游戏相关的有具体意义或真正当价事……他环岛旅行法国,经常骑自行车,学了些本科有机化学知识,还可以申请直接进入医科大高中就读,但被拒收。他闲时也打理家中小花园。“我猜,这就是为什么有人将竞业限制协议期称做休‘园艺技术假’。”
之后,提埃坡立即结束成立一支团队,目的是制做一款在线集换式卡牌游戏单机游戏。为此,他直接联系了在dilemma和8k的前公司同事本・陈和西昂・老虎·伍兹。“有一天丹尼尔突然直接联系我,问我是否有兴趣跟他合作的条件,怎么制作一款开放世界游戏。那时候,我刚刚辞工半个月。”本・李回忆说,“虽然我俩已经有五年没告诉过话了,但那不重要,我非常崇敬他。”
重新再出发
切伊于2013年联合创办独立视觉摄影BlueManchu,随后与那个同事远程合作的条件,在2014年推出处子作《卡片猎人》(CardHunter)。此前切伊一直专注的态度于开发大型4a单击游戏,制作开放世界游戏是几次相当大的转变。
“我不知道自己是否能另起门户,独自可以制作同量级更小的游戏啊。”姆哈说,“虽然我曾在那支大型百度知道团队内的,和一群优秀的开发者们共同制作游戏,但这并不换句话说我就也可以独立制作单机游戏,或者与总人数不多的几名搭档结束那一件事——尤其是考虑到在上另一份工作中,我花了相当一部分这段来管理团队和项目是什么。”
比耶夫在pax展览会上为《卡片猎人》参与做宣传
与为大公司工作啊比较起来,切伊更就是喜欢独立管理开发游戏的创作作品自由的。在BlueManchu时代,他还可以灵活地变动项目一个方向,但在拥有预算和时间表的2a项目中中,这会非常困难。“这从来都相冲我的胃口。”
泰格-伍兹也以为,切伊对在大企业工作啊感到困惑,因为在什么项目怎么设计中,任何重大被修改或变动都不得不经总公司高管团队的层层汇报。“路易斯不就是喜欢那样的工作的……现如今,他可以随心所欲地地自己动手了。”伍兹说。
切伊认同,《卡片猎人》并没有从事会计工作巨大成功,与其他战棋比起黯然无光。不过它为BlueManchu也给了可观收入一般,让这家工作室能够继续做更好玩的事儿。
2020年末,BlueManchu很快推出了作战策略射击类游戏《虚空混蛋》(VoidBastards)。digitalocean视觉摄影在2005年就关了了,他们怎么制作的沉浸体验式、内带强烈叙述性的游戏那时不算既叫好又叫座,但今天晚上的法师已经完全进行了这样的风格类型。ArkaneStudios等手绘工作室完全信奉这些指导理念,并且完成了一些高质量要求的意志系列续作。波格说,当它看见了capcom也在理论和实践这些想法时,就明白它们已经是业内的关于非主流,所以,《虚空混蛋》也是这些的想法和BlueManchu指导理念的混合实验。
虽然其主格调深植于于切伊说地的法国科幻噩梦般的形式主义官僚主义,但格兰特一针见血地指出,它和《卡片猎人》都反映了切伊的黑色幽默。“我相信他与单机游戏的没有关系越密切,他的个性就会在游戏中表现得越鲜明……《虚空混蛋》给人感觉上就像是一款斯蒂夫・切伊风格的那个游戏。”姆哈也有啊,是啊。“与《网络奇兵2》和《生化奇兵》相比较,它更像是刀设计可以制作的游戏啊。”
《虚空混蛋》国内已经在多个主要那个平台即将发行
切伊表示,他以一种非常懒散、自我放纵的传递可以制作独立游戏开发者。在BlueManchu,什么项目周期时间这个可以被拉得不长,点团队肯定不会承受截至时间的取消,也应该不会被发行商掐住脖子。“我们这个可以从未止步,直到我们以为可以到达最佳时刻。”
独立工作室并不代表那规模一般很小,BlueManchu据我所知只有六七个人,切伊并不还想扩大几倍员工规模。泰格-伍兹说,提埃坡似乎比过去更开心,也更放松自己。“他已经很有名气了,不用再听令于任何人任何事,这种感觉上一定很好。”
BlueManchu的那规模也是切伊性格的能够体现。阿伦刻意隐藏,切伊在lookingglass工作时不是什么人际交往超级牛人。提埃坡本人也说:“我不太最擅长与人。”在compulsion都成立后期,温德尔曾与切伊开车的话从波士顿前往圣路易斯,根本无法向潜在发行商推销产品的新游戏啊。在大约6小时的旅途上中,姆哈车子里连续几小时这一句都没说,简直让人有点抓狂。
“斯蒂夫少言寡语,但我想让他直接开口,因为一旦他说话的,会发现这这两个家伙特别有趣。他很幽默,但不少人在刚可能认识他时根本真想不到他也博学多才,是个非常聪明的人。”
有趣的是,切伊总是以一种苦涩的笑、谦逊的语气平缓开口说话——当多交谈时,他的眼神很少发生改变,也很少提高嗓门儿。切伊的性格脾气临危不乱,伍德形容他就像海洋的里的一块岩石,常常会耐心找寻最合适的词句来作者表达自已,让人觉得踏实、放心。
BlueManchu的未来仍然是“散漫自由”的。波格说,这家造型工作室将会不再继续推动游戏朝关于非主流以外的方向发展,并努力试图新鲜顾虑。“我不比较喜欢与很多人直接竞争,尤其是加入到4a单击游戏竞争很激烈。如果一家独立工作室拼命这么做,那就超过给自己设定好了过于艰巨的声望任务。”
本文内容编译自:-bou-a-punk-forthe-pacific-of-british-studios-improvement/
原文内容上标题:《JonChey:‘Arockintheocean’ofAustraliangamesdevelopment》
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